来源:一游网发表时间:2016-11-19 16:58:32发布:一游网
由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都·东郊记忆召开。育碧成都工作室游戏设计师,李济潇出席GMGC成都并于会上发表了精彩演讲《激发团队创造力》,演讲结束后李济潇先生在官方采访中心接受了记者的采访。
主持人:大家好,这里是GMGC成都媒体采访中心,我是采访间主持人刘鹏,接下来采访的是育碧成都工作室的游戏设计师李济潇,李总您好。
李济潇:你好。
主持人:以您多年的从业经验来看,您认为游戏设计师在设计时应该注意一些什么?
李济潇:我其实有一些经验,但是不敢说我是非常资深的一个设计师,从我的角度来说,从我们开发很多游戏来说,去把握我们目标玩家群体的需求和把握我们团队成员之间的创意的的平衡是非常重要的一点,我们会说我们的目标玩家群体,在了解我们目标玩家群体中,我们要尽量了解玩家心里面对游戏的期望是什么,另一方面对于我们的团队成员来说,我们团队成员对玩家的理解和团队成员想要推动给玩家的一个新的创意是什么,这样中间去找到一个平衡,是我们认为在游戏创意过程中一个常常要面临的挑战。
主持人:您认为主策和游戏制作人之间应当保持什么样的关系才有利于项目的发展?
李济潇:我不是很了解其他的公司是怎么样的,但是对于育碧来说,我们认为创意总监、游戏设计总监、音乐总监这样的一个创意团队,和核心团队成员中制作人的合作方式,通常来说是我们的创意团队会以站在推动创意的角度出发,去将这个游戏中我们认为最好最好最好的方式,往这个方向推动,制作人会站在制作项目管理的专业角度,会协助我们的创意团队,保证游戏能保质保量按时的完成,成功的推到市场上去,同时也能保证我们的质量,无论是创意也好,还是游戏本身的质量也好,包括发出的期限也好,能达到一个完美的平衡。
主持人:目前有一些团队,制作人只把主策当执行,您认为产生这些的原因和解决方案是什么?近两年来业内总会提到创意,作为一名游戏设计师,您认为创意是什么?怎样才能让自己“有创意”?
李济潇:第一个问题我想刚刚已经回答过了,我们希望我们的设计团队和创意团队能和制作人之间能达到一个完美的平衡。第二个问题是创意是什么,对我们来说,我们创意的过程,创意是在我们创造游戏的过程中,从200个idea当中筛选到一个大家都认可或者多个大家认可的创意,把这些创意通过不断的迭代和证明,最后做到游戏中间的一个重要的环节点。
主持人:下面是媒体自由采访时间,
媒体提问:李总您好,我想问一下育碧成都工作室未来的发展方向是什么?我们也看到像《刺客信条》这样电影的成功,我想问一下育碧在未来会不会有更多的影游联动项目的计划?
李济潇:育碧的《刺客信条》电影今年会发售,育碧的战略方向,我想我的助理可以给你答案。
助理:关于育碧整体的发展方向,我们可以私下沟通。
媒体提问:好,谢谢。
主持人:游戏设计师在部分人眼里是很羡慕的职业,是这样吗?
李济潇:我觉得在游戏公司里面工作的每一个职位对我来说都是非常羡慕的,我会羡慕我们工作室里面从事每一个职位的人,不管是能拿出非常牛逼的美术的同学,不管是能够作出美妙音乐的同学,不管是能写出美妙故事的同学,我都是非常非常羡慕的,我们相信每一个人充满了这样的,能把自己擅长的东西和自己愿意做到最好的人相结合,并且为之投入的人,都是值得羡慕。
媒体提问:您好,去年育碧这边有两款比较有意思的作品,一个是《雷曼》,一个是《饥饿鲨》,这两款产品的特性,它对中国市场有一个比较好的支持,比如把连接facebook变成连接新浪微博,育碧在这两款游戏中是怎么样的作用?它的游戏新内容是怎么逐步创新和更新,节奏是怎么考虑?
李济潇:很遗憾,我没有在这两款项目中,所以没有办法回答你的问题,这样的问题你还是问我们助理,谢谢!
媒体提问:我这边是威风网,我想问一下,刚才听到您讲的一个平衡,作为一个设计师你需要平衡,比如说主创或者是策划,你这些平衡的原则是什么?
李济潇:我不知道你刚刚有没有听到我的演讲,我刚刚说得很清楚了,我们认为激发团队创意是我们在这样的一个过程中非常重要的一环,我们会在激发团队创意之后,我们会一切以玩家的体验中心为目的来验证它是好的还是坏了,我们有创意以后,下一步的工作是迭代,迭代很多很多的创意,去验证它到底是好还是坏,简单的说就是做到游戏里面,看它到底是好还是不好。
主持人:由于时间的关系,今天的采访到此结束,谢谢大家。