来源:一游网发表时间:2016-11-19 17:14:48发布:一游网
2016年11月17日-19日,由GMGC主办,成都市博览局成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都·东郊记忆盛大召开。GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产业的融合发展、跨界融合,为国内外游戏企业提供一个开放共赢的合作平台。
此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,有“回归、生存、衍生、未来”等四大核心板块,所有话题全都围绕“Gamer·回归”而展开,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。沙漏游戏CEO赵健出席本次GMGC成都大会现场并发表题为《精益团队是优质内容的炼丹炉》的演讲。
沙漏游戏CEO赵健
以下为演讲实录:
大家好!我们是成都本土的公司。今天其实想讲的这个话题有点大,团队是优质内容的炼丹炉。标题上有两个废话内容,一个是优质内容,还有就是炼丹炉。目前大部分游戏公司包括现在在座的一些游戏人甚至台下有一些小众游戏的开发者、一些学生,越来越觉得游戏行业不好玩儿,很多付费很多留存,包括很多数据无限的拿人性的弱点赚钱。我做游戏八九年,一直以来想回归到纯粹做游戏的想法,因为很多年我们玩游戏已经没有被自己玩的那种感觉而感动了。我觉得这个事情如果长此以往的话,游戏行业包括游戏也不会存在太久远。今天和大家分享的与其说是团队优质内容,不如说是怎样去将一个团队,将一个好游戏真正产出的根本帮大家剖析一下。我觉得只有团队本身具备这种基因,他才可能达到一个非常好的游戏效果。就像一个绝世高手,如果没有经过内功的修炼,最终还是一样的迎接不了挑战,甚至IP也吃不下来,游戏的玩法也承载不下。所以真正的好游戏应该从团队的根本去解决问题,而不由借助于我们现在讨论的留存还是IP。
我先介绍一下沙漏这两年做的事情。我们2015年推出第一款产品,《忍者萌剑传》,这款产品我们最早想做的是中国的DC。我们做了45个身怀绝技的忍者,我们希望有一些我们设计的角色英雄,可以未来成为中国版的DC,有超能力的英雄。结果小团队CP吃不了那么多的钱。当我们研发一款产品之后,我们给他丰富的价值观,丰富的漫画,像这个游戏自己的漫画就做了两版,但是由于经费的问题和市场在一段时间内对于孵化IP的团队并不是很看重,我们还是坚持着。像这几页漫画,其实在市场上并没有推出来,也就是永远存我们游戏美术的D盘里面,可能只有美术画师和我们自己才能看到。但是这些对于市场来说,对于玩家来说,对于数据来说,只给了我一个反馈,叫这个东西太占内存了,这个东西的感受不够爽,所以我们不得不把他砍掉。但是我相信这个画师本身来说,从一个老大的角度对他比较抱歉。因为这些东西都是我们孕育出来的,确实最后没有发出来,但是今天还是想给大家看一下。
我们在《忍者萌剑传》这款产品上至少赚了钱,没有选择挥霍,也没有选择在产品类型上做无限的迭代。有的游戏你倾其所有和公司的优秀人才不见得把游戏做成爆款,另外我觉得只有不破才能不立。我觉得除去一家游戏公司要真的讲究自己的创意,就像一个演员他需要不断的变化自己想要演的风格,所以我们在《忍者萌剑传》做完之后,成立了第二个项目组。
我们的《忍者萌剑传》在市场上反馈还不错,月流水达到三千万,在成都地区确实成为一种力量和一种感染,所以我们快速搭建了第二个团队泰坦工作室。我是以他的主要喜好的风格去立的这个项。他比较喜欢这种画风,我愿意为这种画风做创意,而不是我有创意让美术和程序来迎合我,对策划来说做什么样的游戏都可以让他很好玩儿,但是找到一个好的美术或者是程序去实现出来,这个是最难的。我问美术你画什么爽,他说画这种比较爽,画这种风格轻车熟路。所以我们把这款产品在一个非常紧密的研发环境下,背水一战做了这么一个解密探索冒险RPG,之后这个产品我们觉得在为情怀和可玩性买单,结果最后优酷把这款产品签下来了。
这个产品的做法,像这张地图我们用了将近20个元件拼出来了,我们用了活字印刷的方式在2D游戏中把一个场景拼出来。这20个元件我可以拼出无数个地图来,这个我们拼出了一个主城。但是他的大小并不是很大,如果我的元件足够多,我可以拼出很多世界,这张场景地图大概有七八十张。我们连130M都不到,这里面还有无数的角色和怪,包括动作特效,我们希望这款产品可以在地图的丰富性上超过端游,因为目前没有任何一个游戏,甚至2D游戏,甚至3D游戏,不可能比我们操作的场景还要多,因为我需要给玩家丰富的世界。
第二个沙漏做游戏不喜欢绑架玩家,不希望利用人性弱点去做宝箱活动,希望玩家自主去购买,就像去菜市场买菜,并不会因为商家的促销活动去买单,而是真正需要用这个东西,吃这个东西才会买单。这样至少会回归玩家本身对这个东西的喜好。包括一些游戏,我不知道大家有没有这种感受,就是建立一个关卡,三颗星,再打第二关。我觉得这种被绑架式的游戏一定会受到用户体验的迭代,这是一个兵工厂,这是一个仓库,这些都是拿元件拼出来的。我们设计了自己的角色造型,像这个BOSS是方片、草花、红桃和黑桃。
我们希望玩家更多体现的是小时候玩街机不断的去KO掉BOSS的感觉。玩家也通过不断的探索过程可以遇到很多的拥兵,这款产品我们做了很多周边,我们希望玩家可以成为游戏忠诚的粉丝。同时我们作为一家品类比较深耕一种游戏玩法,希望把这种用户沉淀的公司,我们希望好好的去经营这些玩家,因为可能用户未来会喜欢沙漏的游戏。
这款产品《悬空城》现在也即将被签约,这款产品在日本区域遇到了日本的发行商,把我们日本区域签了。《悬空城》是《忍者萌剑传》工作室开发的第二款产品,这款产品讲述的是一个患精神病的小女孩,她人格有分裂,是一个神经病。一半是在医院里,一半幻想自己是汞柱,之后这个神经病经常幻想出一个世界。而这个主治医生不断被他抓到这个世界上当指挥官,死了很多指挥官,直到最后一个主治医生决定拯救这个小女孩。这个指挥官想去拯救这个病人。全程的游戏相对来说,从漫画中可以看到比较爆笑,这都是游戏中的漫画。我们需要通过无数的幽默搞笑的段子,来知道医生是怎么把小女孩治愈的,外面展厅有,大家有兴趣可以去看。
这个产品之后就开始进入广告结束阶段了。接下来我说一下我的理解。第一个,这句话是改变我的一句很关键的话“离开我,你什么都不是”。我觉得这句话可能说的人不仅是老板,有可能是你的企业,有可能是你的导师,有可能是你的恋人,甚至有可能是你的药瓶子。如果这个时候做团队也好,做公司也好,做产品也好,我们首先具备的第一个天赋应该是什么呢?就是不信邪。就只有不信邪的情况下,我们才能抵挡一些诱惑,沙漏其实走到今天非常不容易。在座的很多像育碧,像有些大厂,包括张朝阳这些人,这些互联网人走到今天都不容易。是不是逆风局的时候都需要低头,每次遇到逆风局的只有都要跪下,都要妥协,觉得这就是不可治愈的癌症?
第二个在沙漏成长的过程中,我遇到很多兄弟,他们经常说的话是“别说了,我相信你”,这种最好骗的人就是世界上还相信你的人。但是只有这种人才能组建一个团队一个家庭,无论是毕业后创业,还是大厂出来创业,找到相信的人。至少完成一件事,就是你无形当中组建了一个家庭,只有家庭的组合才能让一个团队最具凝聚力和最具执行力。
我在大厂待过,我的VP老大经常早上起来心情会非常愉悦,但是到了办公桌上看到五封辞呈。他被员工炒了,这就是一家公司的凝聚力出现了危机,任何团队的危机都是没有同感的,只有发生的那一刻开始才是属于晚期,包括婚姻,包括你的学习成绩。它和肝脏一样,它是没有痛感神经的,它真正疼的时候就已经牵扯到周围神经了。
所有的人,有一天他会给你说我要的东西,你必须给我。这个时候他已经不是你的家人了,甚至是他开始成为新的一种思维。这种思维无论是在渠道发行还是大公司的派系都会经常发生,一点儿都不稀奇,所以我觉得这个时候需要开出的一个天赋是什么呢?“给我滚”,为什么这样说。因为妥协和威胁孕育了中国创业80%的失败,我们忍受我们妥协所以我们让一种危险和平隐患持续在这个团队总出现。如果没有分裂就没有基督教现在出来的三大派,但是有一点非常正常。我们如果需要做好产品,我们必须让这家公司的土壤非常重要,我不管你是大公司跳槽的还是名牌大学毕业的,你的根基永远没有我的土壤重要,我只有保证我公司的土壤的纯净,有机物的丰富,没有盐没有碱,我才能保障产品孕育出来,这就是我今天想和大家说的,好的产品真的不是说我给大家分析这个东西怎么做,IP怎么样有用,我如何去做营销,我如何在美术和技术上去丰富……这些都不重要,重要的就是产品孕育的土壤。
谁也想不到其实阴阳师团队曾经是在搜狐畅游出来的团队,包括阴阳师这个团队其实在网易内部都已经低了三四回了。至少网易还有这个土壤,这也是今天很多游戏公司和行业需要具备的一种气质和精神,就是我们需要有一个土壤去孕育出好游戏从这一刻开始,就是游戏内容制作部分了。前面都是基础标配,如果这个标配不具备的话,下面都不用听了。
我觉得“一切游戏的设计需要服务于体验”,这里面有几个点。第一你的团队和成员,包括你的公司不具备了解当前市面上所有用户的体验、节奏、情绪,那你其实做不了体验的设计。我不反对跨界,也不反对跳槽,不反对做VR,前提是你做修炼根源,你如果学了很多稀奇古怪的东西,不断的去跨界。你会发现你的根源从来没有修炼过,我觉得满意度和经验度,拿到一个产品说这个产品不错。你知道吗?不错这个评价是非常低的。只要我按住APP三秒,就可以点叉,用户就永远不属于这个游戏了。前者是用营销让一个产品爆款,因为他满意,可以让他达到爆款。但是如果把一款产品做到惊艳再加上营销,这就是锦上添花了。所以真正游戏制作的流程,包括这种精品程度,最影响先满足的是操作的流畅,不能卡顿。
第二步才是视觉的冲击,各位其实在2015年2014年,尤其是14年很多大厂发行忙签产品,都是被视觉冲击所震撼。觉得我看到一个从来没见过的特效,没有见过这样美丽的场景。但是现在到15年的时候,你会发现细节的融合和整体性UI、细节、体验就不一样了。等到16年,我觉得真正的游戏已经进入到最关键的就是支配情绪。阴阳师我是自己看哭了的,我们自己的游戏也被自己感动了。就像我们曾经玩《仙剑奇侠传》一样,我们会被里面的一些情感所纠缠。之后来支配我们的情绪,因为游戏和音乐、电影、文学、小说一样。它如果不支配情绪,它永远只是一个被我们最后放弃掉的物种。这句话可能说起来有点刺耳。“谁敢说自己懂产品”,玩家吗?资本渠道发行吗?谁也不敢说。
因为玩家在这个时代的净化速度他的裂变幅度,完全是大数据,是完全无法捕捉到的。大数据可以分析玩家前几年喜好什么,喜欢《琅邪榜》?但是你完全想不到玩家甚至是观众接下来喜欢什么。这就是很多没有见过的电影,最后觉得他肯定成不了,或者有些游戏肯定成不了。最后一样人家把自己做成功了,所以我觉得一款产品的爆款必定伴随者很多研发公司,发行公司和渠道公司的打脸。他们曾经都否定过,很多成功的游戏人,很多成功的游戏团队都是曾经被很多人所不屑的,支持者一定是少的。但是一旦出现爆款,很多人出来解读这个榜单如何合理。
我觉得游戏公司,包括游戏团队,甚至包括未来有一些年轻人想去开发游戏做游戏,一定要开启一个重要的天赋叫“我不听”,我不听你们说什么,你们说的东西和我想的东西不一样。但是你彷徨的时候一定要听劝,因为这个是孕育所有成功公司和成功产品的必经之路,也是一个了无遗憾的做法。最后就是团队之间和游戏行业之间,我们必须要坚持一种善良的原则。我们见过很多人经常会说哪家公司太坑了,如果你的团队想持续感召人才,一定要做一点我不坑。第一点我们要敬畏玩家,我们做每一款产品,要用人生最后一款了无遗憾的心态去做产品。这样我们至少才不会觉得愧对于人,才不会让自己的产品留到社会上后同行会耻笑我们。
第二个是善待合作,沙漏追求的是多年之后我们会笑着说我们互相成就。不是你坑了我,我坑了你,我曾经拿了你多少版权金,你觉得我成就了但是我又没有把你怎样。沙漏坚决不会坑同行。
第三个就是汇报团队,很多大公司的裂变,包括15、16年重要岗位的离职,我觉得都是团队回报和一些人员回馈上没有做得更好。我是希望很多的制作人,包括公司的领导可以经常会回馈。其实每一个团队和同行的身后都有一个家庭,他们的父母,他们的孩子都需要去山羊。
所以一个领导做一个团队的时候,有的人已经做了12年的CP,做了12您的策划。有没有想过一个问题,这个职员他已经从一个小男孩变成一个老公,甚至变成一个父亲,甚至需要赡养老人的孝子,这个过程非常关键。最后一个就是看淡成败,沙漏包括我个人不太在乎成败,但是特别想赢。我觉得这个体验就是公司团队还是产品,最重要的就是用心去做东西。而不用脑子,什么是用心?如果这个讲台上有一道一掌宽木板,你很容易就走过去了。如果两边是万米高的悬崖,你肯定不会走,因为你用脑子走路,你有太多逻辑了。我们经常看到一些博士毕业生最后给一些小学毕业的老板打工,因为太多的事情学习的东西让你用脑子做事,我们应该坚持善良的同时用心去做事。
最后沙漏欠行业一个爆款。对不起,我们迟早还。像很多同沙漏一样的同仁致敬,然后继续以谦卑的姿态活着,坚定不移的给游戏玩家带来快乐,我们追逐爆款的思路和想法,其实是上瘾的,但是至少沙漏在这条路上败的起。谢谢大家。
关于全球移动游戏联盟(GMGC):
GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。