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欧美爆红游戏能否开拓亚洲游戏市场

来源:一游网发表时间:2016-12-20 09:11:07发布:一游网

12月15日,任天堂首款iPhone手游《超级马里奥跑酷》正式在IOS平台上线。在强IP的作用下,首日下载量即达到285万次,超出了早前备受瞩目的《精灵宝可梦GO》3倍多。尽管后来口碑不高,但也算是风光一时,任天堂的股价也随之水涨船高。

不过“马里奥之父”宫本茂在接受游戏媒体Glixel的采访过程中,却对一款非任天堂开发的游戏流露出了羡慕的情绪。身为任天堂的高层,宫本茂言行一向谨慎,对非任天堂开发的游戏几乎不予表态。

那么,究竟是怎样的一款游戏能够让任天堂都表现出如此钦羡的情绪?它有什么过人之处?它未来的发展前景又如何呢?

一、横扫欧美游戏界,《我的世界》究竟有何不同?

或许亚洲用户对《我的世界》(MC)不甚了解,但在欧美地区,MC早已叱咤风云多年。这款沙盒游戏由电子游戏开发商Mojang AB和4J Studios联合开发,首个版本于2009年5月13日上线。2014年11月6日,微软对MC开发商Mojang的全部资产进行了收购。

这款游戏究竟多么火爆?从一些数据中我们可以感受得到。根据微软今年6月公开的确切资料显示,MC月活跃用户数高达4000万,要知道,就算是《魔兽世界》在高峰时期,月活跃用户数也只有1200万。

当然,MC的月活也并非极致,像LOL这类爆款游戏的玩家数量要远超MC。但值得注意的是,MC是一款付费游戏,甚至一度成为畅销榜前十名中唯一一款付费游戏,并且价格并不亲民,各地区平均售价在30美元左右。

虽然如此,依旧不影响玩家对它的热情。在对欧美游戏玩家的调查中,表示自愿付费购买MC的玩家比例超过50%,而15%的玩家则表示MC是“朋友送给自己最好的礼物”,这也预示了MC的收益注定会让人眼红。

2013年,Mojan宣布MC净收益达3.22亿美元,比2012年翻了一番。今年年初以来,MC日均销量更高达53,000份。如此令人羡慕的业绩,也难怪微软要将其公开,MC真可称得上是横扫了欧美游戏界。

说到MC火爆的原因,主要是因为它的与众不同。

常规游戏中的任务、目标、规则、主线、成长体系等元素,在MC中一概没有。想怎么玩就怎么玩,完全不受限制。在这样的机制下,许多玩家创造出了大型基地、精美建筑、各种乐器,以及在红石电路系统引入后出现的各种神级作品。

高度自由的特性,让玩家的创造力和想象力能够得到最大程度的发挥,使得玩家在游戏中可以创造无限可能。

这款神奇的游戏收获了许多忠实的拥护者,据相关数据显示,36%的玩家为MC花费了一年的时间,34%的玩家达成了最高评级,而57%的玩家坚信新版推出后,游戏性能会得到进一步提高。

宫本茂表示:“我认为MC制作组很了不起,他们接手了任天堂暂时搁浅的计划,并成功地把它做成了属于自己的产品。”

此外,给力的宣传也是MC火爆的重要原因。

在MC的崛起之路上,Youtube、Twitch等媒体起到了极大的推动作用。据视频研究机构Octoly统计,在Youtube上关于MC的视频的播放量达到353亿次,高居同类视频首位。有趣的是,这些视频多为玩家自发录制的教程与作品展示,而真正来自于MC官方的视频仅为1%。

目前,Youtube已特意为MC专门建立了模块,许多明星玩家发布的视频吸引了诸多粉丝,加之MC在Twitch中的视频一体化,使MC的粉丝与日俱增。

二、MC为何在亚洲市场遭遇“水土不服”?

也许是欧美市场的火爆状况,使得MC想要进行更加广泛的布局。尤其是在归于微软旗下之后,这种意图愈发明显。

今年11月,MC主机版推出了具有传统中国特色的“中国神话主题拓展包”,其中包含了龙、熊猫、长城等元素,这被外界看作是MC国服版上线的预告。今年,网易游戏取得了MC的中国代理权,负责MC移动端及PC端的运营,目前上还未公布具体日期。

尽管MC表现出对中国市场极大的热情,但并不能对其在这一地域发展前景过于乐观。此前,MC在韩国和日本上线之后表现平平,与在欧美市场的热度比起来可谓天差地别,似乎是对亚洲市场“水土不服”。

实际上,MC难以吸引亚洲用户,说到底还是因为其自身存在的缺陷。

前面说到MC高度自由的体系是吸引玩家的重要因素,但优点有时也就是缺点。MC缺乏主线、成长体系以及目的性,使得许多玩家进入游戏之后感觉到枯燥无味,很容易因为找不到依托而失去继续玩下去的动力。

MC的生命周期难以预估,玩家的去留完全取决于他们是要建造一幢房子还是一座城市。而在MC中,要搭建精美复杂的建筑,需要耗费大量的时间和经历,许多玩家觉得不值,但简单的建筑又很容易让人感到索然无味,因此很难留住玩家,这也正是游戏的致命伤。

此外,MC的特性也注定了它的小众风格。

社交新闻站点曾在其MC讨论区中对游戏用户进行了调查,结果显示23岁以下的玩家占比超出60%,其中低于17岁的玩家占比17%左右,这些玩家几乎都来自北美,单机模式高于多人模式,最后,男性玩家的比例高达94%。

由此能够刻画出典型的MC玩家群像:90后、北美人、宅男。如此小众的玩家群体,MC想要普及真的不容易。

另外,MC的费用对国内玩家来说偏高,加之国内的版权环境,正版受阻的可能性极大,这也是影响MC开拓广阔市场的一大因素。

三、跨领域拓展同样不顺,MC或需做出改变

除了地域方面的拓展外,MC也有意在内容领域方面进行拓展,比如进军教育界。

今年11月,微软推出了MC教育版,其中添加了多款教学工具。微软的构想应该是,既然MC的玩家年龄段偏低,那干脆就出个教育版。教师通过MC,将学生的注意力吸引到教学中,既起到了寓教于乐的作用,又达到了开拓市场的效果,一箭双雕。

基于这种构想,MC教育版目前已上线,旨在吸引更多的教师上传课件。这也表明微软希望为MC寻找到依赖度更高的庞大群体。

然而,要将这种构想变为现实并不容易。

可以想见,利用MC来制作课件是一件相当枯燥又吃力的事情,这就不太可能对教师群体构成太大的吸引力。如果无法吸引这类群体,就不可能在MC教育版中积累大量课件,那么微软利用MC向教育领域的扩张计划就无从谈起了。

不可否认的是,MC是一款独特的、极具创意的游戏。每款游戏盛行的背后,都能够或多或少地折射出一代玩家的心理。

在我们还热衷于打打杀杀和反恐之时,更加年轻的一代已不满足于既定规则,他们更注重个体存在感,渴望由自己去设计和创造规则,哪怕这条路是枯燥而艰辛的,他们也愿意坚持,直到获胜时刻到来,MC的盛行便是这种心态最好的体现。

微软此前公布MC的业绩,也是想要向外界证明收购并不会毁掉这款游戏。从企业的角度来说,想要拓展市场无可厚非,这样的野心和创新也是必要的。

不过,MC存在的缺陷也确实显而易见。作为一款游戏来说,高度自由的模式对许多玩家并不合适,加之欧美与亚洲地区的文化差异,也让地域的拓展显得更为吃力。

MC想要拓展地域或进军其他领域,或许需要做出一些改变,但这种改变也并不容易。若是MC以目前的状况开拓新市场,则发展前景不容乐观。

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