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真不行了?解读即时战略游戏尴尬处境

来源:一游网发表时间:2017-01-05 09:46:36发布:一游网

近些年来,即时战略游戏出现了停滞的迹象,不仅销量大减,而且影响力也不断衰退,已经很难算是目前的主流类型,其地位被DOTA、LOL这样的MOBA游戏所取代。连星际争霸2、红警3、命令与征服4、帝国时代3这些大牌IP续作的表现也不佳。

究竟为什么RTS会衰退,也许有很多原因,作为RTS的铁粉之一,小编这次就从一个全新的角度来进行解读。

1、RTS的体验真实吗?

RTS的基本模式就是采矿-造兵-战斗,也就是说玩家实际上要扮演若干个不同的角色:总理(组织农民生产)、国防部长(组织兵工厂生产、训练部队)、统帅(全局战略、调遣大部队)、将军(大战术)、班长(保持队形)、士兵(单兵技能、小战术)。

正因为扮演了太多的角色,在RTS游戏过程中,玩家要频繁地多线切换,疯作,高达400-600的APM。

  

也就是说,星际争霸等传统RTS的游戏体验是不符合真实情况的,在实际的国家军事体系中,每个人只能扮演一个角色,只负责某一方面的情况,不可能什么事都掺合。

这也是DOTA类游戏取代RTS的一个因素,聚焦在前线,而且只控制一个英雄,玩起来门槛更低。

从这个角度来看,全面战争系列的体验相对更真实,操作负担也较低,聚焦在战场指挥官的角色上,多线操作的频率很低。而且部队以方阵为操作的基本单元,而不是个体,所以操作比较简单。

不过它比较写实,没有传统RTS的独特魅力。

  

2、历史无法读档重来

历史战争中,将军们没有读档重来的机会,战败的话可能满门抄斩,甚至导致亡国。所以明智的将领都无比谨慎,没有必胜的把握就绝不出击。战争不是儿戏。

王翦带领60万大军攻打楚国,为了麻痹对手增加最大限度的胜算,在边境上等了一年,直到之后对手彻底放松警惕才发动突袭。兵力非常充足,等待时间非常长。

而轻敌冒进的李信,损失了20万秦军。赵括急于求胜,陷入秦将白起的陷阱,损失了45万赵军,导致赵国灭亡,兵凶战危。

  

而即时战略游戏里,只是游戏而已,大军决战失败了,国家被灭了,也只不过是游戏而已,大不了读档重来,缺乏一种对战争残酷性的敬畏的感觉。

真正的名将大都都是谨慎的,而RTS游戏中玩家基本都是盲动好战的。RTS无法体现战争的很多体验,尤其是最核心的那种谨慎感。

  

3、名将为何喜欢冲在前线?

古德里安将军的指挥车伴随前线坦克部队一起前进,取得了闪电战的巨大战果。

解放军统帅部以前也提倡野战军一号首长的指挥部要靠前,否则会极大影响战役眼光。

这跟通讯联络的落后的时代背景有直接关系,拿破仑时代的战争主要靠书信来下达作战命令,从侦察兵发现情况到主帅知道最新情况往往需要好几天,而主帅下达命令到部队首长接到命令再到各级部队执行命令,又需要好几天,也就是说延迟非常厉害。

  

在这种情况下,将军如果想要打胜仗,最明智的选择就是牺牲部分安全性,到前线去,更快地得到情报,更快地修正指挥适应敌情,也就是减少延迟,加速迭代,这样的效果最好。

而RTS游戏里是即时显示的,侦察信息,通讯联络都是秒达的,不存在延迟。即便是目前最先进的美国军队也做不到这一点。这也是RTS无法表现历史战役的那种感觉的一个原因。

  

总之,RTS的很多设计都是虚假的,所以整体体验也是无法表达战争的那种独特感觉的。有些东西难以言传,游戏给人的感觉是失望。

不过话又说回来,真正写实的游戏,也许玩家根本就不愿意玩,因为限制太多了。

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