来源:一游网发表时间:2017-01-24 13:10:10发布:一游网
就在2014年被微软收购后,《我的世界》的销量就在以不断的形式冲击着由自己创造的一个又一个的纪录,截止2016年6月2日,《我的世界》自2009年发售以来全平台累计销量超过一亿份,哪怕是在南极地区都有四份卖出。而到了2017年1月初,《我的世界》PC版本销量也已突破2500万份,占据全平台销量的四分之一。以这些年的PC游戏市场平均销量来看,这同样又是《我的世界》所提交给每个游戏人的一份惊人的答卷。
无独有偶,在2016年Take-Two年度财政会议上,公司CEO Strauss Zelnick宣布旗下热门大作《GTAV》截止2016年9月30日,已经出货超过7000万套。转眼到了2017年初,在Steam公布的最新游戏销量排名中(1月9日-15日),《GTAV》仍旧高居榜首前五的位置,在榜单中一众新游戏面前,这款2013年上线的沙盒游戏仍旧闪耀着它自己的光芒。
然而有趣的是,在这一周榜单上,有一款老游戏将《GTAV》将原有的第四名的位置挤到了第五,这就是年初麻烦不断,风波不止的《H1Z1》。
从有序求生到无序“杀戮”
如果没有那篇极富争议性又极富煽动性的文章将《H1Z1》拉到了所有玩家和媒体面前,恐怕并不会有这么多人会去或者想去了解这样一款2015年1月就已经发售了的老游戏,而且所有围绕在这篇文章中有关于群体之间的争议,游戏本身的流程以及身处其中的玩家的不同做法,也是事实上都是很久之前就存在于游戏中的。
但是,如果不是因为《H1Z1》确实拥有一些可以引起这些话题性行为发生的土壤或机制,那么单凭一篇网文是无法造成这样一种舆论现象的。
从游戏模式上来说,生存与大逃杀的玩法虽然略有不同,但本质上来说除了“活下去”,玩家在整个虚拟世界中最大的乐趣就是互相伤害,这样的氛围甚至超脱了游戏本身末世丧尸围城这种题材本身的规定范围,而究其根本原因就在于游戏开发者给予了游戏环境中可以通过人与人之间的杀戮和强权来建立某种在现实生活中从道德到法律都不允许存在的生存秩序,让整个游戏从最初的有序求生,变成了无序的屠杀,也催生和改变了原有网络游戏中“组队”新功能和新定义。
于是,这种设计思路有利的一方面在于游戏开发者为玩家营造了一个更加开放的游戏空间和秩序,并且依托像Steam这样的分发平台打通了各地区各国之间玩家的壁垒,形成了一种跨地区的游戏模式,让沙盒游戏真正超脱于单机领域,成为了另一种“网络游戏”;而同时存在的弊端就在于,在默许甚至是鼓励TK的PVP系统之下,玩家可以依靠高超的单打独斗技巧,甚至是利用人性来独霸一方,也可以像《H1Z1》中的中国玩家一样,面对无序的屠杀,抱团求生。
在风波过后,每一个实际上都可以清晰的看到,每一个游戏的发展与走向并非都和开发者最初的设定一致,尤其是在沙盒游戏大面积网络化后,这种更具有自由风格的游戏题材和类别,事实上已经成为了整个单机游戏市场中的佼佼者,甚至是可以与手游抗衡的类别,无论是在舆论制造能力上,还是挖掘玩家与市场潜力上。
当沙盒游戏拥抱互联网
沙盒的世界不仅仅只有《GTA》和《我的世界》,这样的观点已经开始从玩家群体中逐步影响到游戏开发者群体中。,原因除了玩家的实际需求之外,也体现出单机游戏如今多栖发展的思路。
仅在Steam上,除了近期大热的《H1Z1》外,同类型的《Dayz》、主打海洋海底题材的《水下之旅》等都或多或少的在吸取单机沙盒游戏的特点与精髓的前提下,融合时下吸引玩家的求生等题材大笔吸金。除了题材相近之外,在游戏设定上,它们都拥有诸如游戏规则宽松,场景互动自由度高,对玩家恶意行为惩罚度低甚至是鼓励等特点存在,可以说在心理层面撩拨玩家G点,成为了所有游戏从沙盒化起步,再拥抱网络后的必经之路。
当然,拥抱互联网本身对于所有单机游戏来说,都是好事,尤其是沙盒游戏。从《GTAV》开放网络模式后就可以看出,玩家花费在网络模式中的时间要远超于单机模式,甚至有人购买游戏不玩单机主线任务,只为了在网络模式中称王称霸。于是在这种情况变得越来越明显时,很多沙盒游戏开始简化甚至是不设计单机模式,直接将网络模式变为游戏的主角。这样的做法,加之依托于Steam等大型游戏分发平台,对于游戏开发者而言,省去了大笔游戏运营费用,降低了维护成本,只需要保持游戏内容拥有足够高的自由度和可与玩家互动的场景与道具,让玩家来真正主宰游戏世界,就足以完成一个游戏的生命周期,甚至是还有可能出现像《H1Z1》这样引起全球关注与讨论的大事件爆出,进一步的推高游戏的市场潜力。
根据SteamSpy稍早时候公布的统计数字显示,《H1Z1》的销量超过330万份,而在Steam官方公布的收入榜中,《H1Z1》同时也处于黄金组较高的排名位置,粗略估算这将给游戏的开发商DayBreak带来至少6000万美元的收入。
未来沙盒游戏发展趋势
让我们一起回到故事的开头,《H1Z1》因为一篇网文将过去几年中在游戏中存在的或被看作是有趣,或被是看做无序的事情在发售两年后成为了所有玩家和游戏者关注的焦点,无论这点事情本身对于游戏来说是好是坏,都能看得出未来PC游戏或者是沙盒游戏利用媒体来吸引眼球的可能性和得心应手。
更进一步的自由化,游戏题材和故事背景的抽象化甚至是空白化,几乎都是沙盒游戏在网络化后要继续去深化的,在除了运营之外的权力一并交由玩家来操控的思路之下,未来沙盒游戏的发展趋势将会是更加宽广和多点开花。
沙盒游戏的网络化,是一个不可逆的趋势,这一点并不简单的因为游戏开发商需要为游戏本身寻找新的盈利点,而是出于沙盒游戏本身的性质。单机时代的沙盒游戏,以精美的制作、高自由度的场景和互动所吸引玩家的注意,加之精细化操作之下的剧情叙述,让玩家第一次在游戏中真正成为操控“人生”的上帝。但在一个由“机器人”控制的虚拟城市中作威作福久了,难免有人想要同其他真实的玩家在这样一种高自由度的同时,又高度还原了现实社会场景的游戏中一较高下,于是像《H1Z1》这类看似画面粗糙,故事架构单一的网络化沙盒游戏取代老牌沙盒游戏也就不难以理解了。
所以未来,当PC游戏市场伴随着硬件产品价格的逐步下降,更多由手游等移动游戏所培养的轻度玩家开始对游戏有了更高品质和更高自由度要求时,网络化的沙盒游戏,则极有可能当仁不让的成为这一市场中最有潜力和吸金能力的游戏类型。
谁是规则制定者
《H1Z1》因为中国玩家的大举加入,到后来一系列事件的发生,再到最后因为一篇文章而达到高潮,至少说明了两点问题:1、沙盒游戏或者其他具有高自由度游戏设定与规则的游戏,其受欢迎程度远超游戏制作者和传统玩家的预估,这类游戏很容易与时下流行的传播方式相结合,比如直播,形成一种事件营销模式,从而强化游戏在非核心玩家群体中的传播力度与范围;2、开发一款重点倚靠网络模式的沙盒游戏,相比传统网络游戏来看运营和日常维护成本更低,借助大型游戏分发平台与媒体的营销,资金回笼速度也会更快。
但同时也需要注意的是,并非所有游戏都能像《H1Z1》那样,在Steam好评率只有64%,外挂BUG满天飞,甚至是在国服出售但又锁IP的情况下仍旧能够为开发商赚的盆满钵满,沙盒游戏其本身的单机性质在网络化后,缺少相应的整体游戏类别规则制定者的介入,很容易导致游戏品质的下降。《H1Z1》的成功模式固有可取之处,但不可完全复制,毕竟一个站在负面口碑中冉冉升起的游戏明星,总是让人看着有点奇怪。
近些年来,无论是PC平台还是在主机平台中,沙盒游戏存在的比重和受重视程度与日俱增,这不仅仅与玩家对这一类型作品特点的追逐,也是游戏开发者看重其吸金能力所导致。当“一切游戏皆可网络化”和“一切游戏网络化皆可”的思维之下,沙盒游戏全面网络化也只是时间问题,但对于一个本身就强调自由度的游戏类别来说,至今仍旧缺少一种玩家与玩家之间,玩家与开发者之间,开发者与开发者之间对于这一类别游戏在网络化后的基本规则制定与遵守,是沙盒游戏侧重发展网络模式后,既抬高也制约其发展的关键因素。