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[仁王]能否宣告日式游戏已“起死回生”?

来源:一游网发表时间:2017-03-01 10:34:26发布:一游网

近来,一个梗火了——“垃圾,仁王秒了!”,没错,这个梗就来自眼下炙手可热的动作游戏《仁王》。

在销量上,该游戏的实体版一度脱销断货,首周库存消化率高达90.68%,跻身历史前三;而在24日其销量宣告突破100万,用时仅2周多一点。

在素质上,《仁王》获得IGN9.6分的超高评价,被称赞为“ARPG中的楷模,”这一评分超越了诸多前辈,如《黑暗之魂3》的9.5,《神秘海域4》的9.0,《守望先锋》的9.4等等。

这款游戏如此爆红,离不开制作人的精益求精的打磨。同样历经10年,但在很多专业媒体与资深玩家眼中,它比《最终幻想15》还要更优秀。作为近年来少见的硬核向动作游戏,《仁王》的成功可以说是为日式游戏打了一场漂亮仗。如果你是一位游戏年龄不小的玩家,那便不难发现,近些年日式游戏一直处于式微状态,除了《黑暗之魂》《血源》等,少有在市场上能够掀起大风大浪的作品。即便是在其擅长的RPG领域,领先地位也渐渐被《上古卷轴》《龙腾世纪》《巫师》等“剑与魔法”系的欧美式RPG取代。

日式游戏的式微

2014年,英国综合性日报《卫报》刊登了一篇名为《日本游戏世界市场占有率10%》的评论文章,评论认为日产游戏已经失去了其原有的创造力。

从产业角度来看,在2002年,日本占据着世界游戏市场的一半份额,是当时世界游戏工业的中心。然而8年后,日本在世界范围内的市场份额跌至10%。PS4开始全球发售,但相比日本本土,它更注重欧美市场(主要表现为很多游戏率先在欧美发售),这也反映出索尼公司的战略中心转移。

从产品角度来看,自PS3开始,日式大厂史克威尔艾尼克斯、卡普空渐渐衰落,传统的日式游戏如《最终幻想》《生化危机》开始没落,走向了炒冷饭的不归路,而欧美厂商的《使命召唤》《刺客信条》《质量效应》等等逐渐成为业界主流、行业标杆。

  

相比美式游戏的写实和对代入感的注重,日式游戏更倾向于奇幻和无厘头。以人物塑造来说,个性突出,情绪表达经常“一惊一乍”,肢体语言虽然丰富但难免过于夸张。另外游戏里很喜欢用夸张的光线、声音来营造游戏氛围,由此也渐渐催生出一种不良的趋势——卖肉卖萌,令人啼笑皆非的是,经典战棋游戏,面向大龄玩家走深沉史诗路线的《火焰纹章》,也推出博眼球的爆衣系统了。

从PS2时代,甚至更早的任天堂时代走过来的老玩家,对于日式游戏的陨落都不免感到一丝忧伤。

保守的文化结构

关于日本游戏式微的原因众说纷纭,但归根结底只有一点,就是其游戏产业保守的文化结构。拆开来说,有这样几点。

1. 相比欧美厂商的团队模式,日本厂商的“游戏制作人模式”显然不利于3A大作的开发。提到《生化危机》,你会想到三上真司;提到《合金装备》,你会想到小岛秀夫;提到《勇者斗恶龙》,你会想到崛井雄二......但提到《魔兽世界》,你只会想到暴雪;提到《神秘海域》,你也只会想到顽皮狗。日本游戏厂商常常习惯将制作人推到台前,而欧美游戏公司则大多以工作室或者团队的形式出现,因此两者的粉丝差异巨大,前者买游戏制作人的账,后者买工作室的账,这也是小岛秀夫从科乐美离职后,科乐美转型做手游的原因。因此,日本人的这种“游戏制作人模式”对于游戏(特别是一个系列游戏)是有很大的不稳定性的,一旦核心主创不干了,整个团队群龙无首。另外,在3A大作的时代,游戏开发人数动辄成百上千,开发周期动辄数年,如果事无巨细,都报告给制作人让他决策,那游戏开发效率之低下,可想而知。

  

对于大多数玩家来说,小岛秀夫就是《合金装备》

2.吃老本,不愿创新。这体现在很多方面,最典型的当属“万物皆可无双”的无双系列,十几年来,除了画面,没有什么根本性的变化,反倒去联动各种IP,如《海贼无双》、《塞尔达无双》、《勇者斗恶龙:英雄》等,一味地走情怀向,赚粉丝钱。但从三国无双换成海贼无双之后,又如《生化危机》系列和《最终幻想系列》,没完没了地移植、“高清重制”,冷饭炒到丧心病狂的地步——《最终幻想7》原味登陆PS4已成为游戏业笑柄。《洛克人》之父稻船敬二甚至悲哀地表示日本游戏产业已死,“日本的主流游戏产业就像一颗开始枯萎的大树,虽然尚未彻底崩溃,但只是勉强站立着”,日本游戏业的僵化与创新的缺失,由此可见一斑。

3.技术落后。你可能会问,技术落后和日本文化结构保守有关系吗?是的,有关系,有两个佐证。第一,不难发觉,相比欧美游戏,日式游戏的画质较差(除开一些大厂),这是因为日本游戏厂商对于游戏引擎的开发始终保持谨慎态度(科乐美FOX引擎一事就是一个例子),这也不可避免地导致游戏引擎技术的落后,那么画面自然不如别人了,而欧美厂商喜欢利用强大的引擎作出高画质游戏,再将收入投放到新引擎的研发当中,由此形成良性循环,久而久之,便能在游戏画面上盖过日本厂商。第二,主机游戏曾一度是游戏业的主流(当然现在也是),于是日本人就专注做主机游戏,忽略了另一个市场——PC领域,而欧美公司主机、PC两手抓,后来随着游戏开发技术的成熟,主机游戏的开发渐渐地依赖PC,由此,不断进行PC技术积累的欧美厂商又压过日本一头。

  

真的崛起了吗?不,只是一种新生

再保守再固执的人在现实面前往往也得低头,何况是一个国家的产业。最近两年来,我们欣慰地看到日式游戏开始做出改变,曾斩钉截铁地拒绝开发手游的岩田聪社长在去世前决心进军手游,万年回合制的《最终幻想》终于在第15代做成了时下流行的沙盒类动作RPG,虽然称不上神作,但也能名列佳作之林,而文章开头提及的《仁王》更是历经十年的洗练,在借鉴前辈《黑暗之魂》的基础上作出自己的创新,从而大获成功,还有前段时间发售的《女神异闻录5》也收到Fami通39分的超高评价,近乎满分,荣登白金殿堂,而最近火热的《尼尔机械纪元》还未发售就登顶日本亚马逊销量榜,还有即将到来的《塞尔达传说:荒野之息》《最终幻想7重制版》《勇者斗恶龙11》《王国之心3》等等,这一切,都好像在向世界暗示,日式游戏将要崛起了。

游戏业的钟摆总是来来回回地徘徊,叫人捉摸不透,从当初的“雅达利大崩溃”到任天堂一统江山再到今天的三强争霸,日式游戏从辉煌走向低谷,但总不至于一直衰弱下去,总会有触底反弹的一天。只要日本厂商开始不再固执己见,学习欧美游戏的一些主流成功的元素并将其运用到自家的游戏上,自然是会取得进步的。如果这也称为“崛起”,那未免也太牵强附会了。

事实上,近年来日本游戏业正处于转型期。根据Fami通公开的2016年日本国内家用游戏销量统计,日本总体主机游戏市场规模为2994.8亿日元,比2015年的3209.7亿日元略有缩水,而另一方面手游在强势崛起,目前手游占据了日本游戏市场最大的份额,甚至超过了主机游戏的颠峰时期,尽管日本人引以为傲的PS4很成功。

日本游戏市场的转型也可以从两家公司身上看到一些缩影。2015年,日本最大的传统游戏发行商科乐美和任天堂开始涉猎手游行业,虽然前者激进(赶走小岛秀夫,将手游作为业务重心),后者保守(只是用手游来试水),转型方式大相径庭,但他们的转型结果都看上去很美:根据2016年日本股票市场的数据,科乐美取得66.2%的净收益增加,排名日本游戏公司第一,而任天堂名列第三,达48%的收益增长。

再来看日本计算机娱乐供应商协会(CEDEC)于2015年对于日本游戏开发者的一项调查图表。

  

蓝色条形图代表开发者真实情况,红色条形图代表开发者意愿

很显然,45.9%的游戏开发师从事手游开发,名列第一,主机游戏的开发者为27.1%,紧随其后。你是否觉得日本游戏业也被坑爹的手游攻占了?不,恰恰相反,这是一个国家游戏市场趋于成熟的表现。因为游戏的客户群体不仅包括那些核心玩家,还有中度玩家,还有轻度休闲玩家,而其中的轻度休闲玩家的人数一定是最多的,这放在哪个国家都一样。一个国家的游戏产业越能呈正态分布,它的市场就越成熟。

所以,《仁王》等最近日式游戏的成功并不能预示日式游戏的崛起,只是一种转型期下的新生,而事实上,之前日式游戏的辉煌只是一种特定时代的产物,因为那时手游——这种更适合大多数玩家的游戏类别,还没有成型。

不过也不必感到悲伤,日本仍然有大量的优秀研发人才,而且其中很多人更适合做主机游戏而不是手游,上图的调查也显示,那些真正的游戏设计师们更喜欢打造主机游戏,占比38.1%,名列第一,或许在一名真正有理想的游戏开发师那里,只有开发出一款名动世界的3A大作才不枉此生。

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