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A站能用B站的方法实现商业逆袭吗?

来源:一游网发表时间:2017-03-22 15:35:27发布:一游网

2017年2月,元宵后,彼时的北京正是一年之中最为寒冷的时节,但对于A站而言,却是燃起几分暖意。正是在当时,AcFun,这位中国弹幕社区最早的参赛者,悄然上线了游戏中心,拉开了游戏联运的序幕。

在这之前,A站糟糕的财务状况已经给予了管理层巨大的压力,迫使他们不得不把“自我造血”的命题摆到首要位置。根据2016年11月披露的公告显示,A站在2015年的营业收入仅为363万元,净亏损达1.13亿元;A站2016年前9个月营收约为71万元,净亏损达1.46亿元。除了每年的收入堪忧,亏损巨大,截止到2016年9月30日,A站的负债总额高达1.48亿元,净资产为-1.12亿元。

以此计算,即使中文最新一轮2.5亿的融资悉数到账,也差不多只够维持A站一年的运作。

A站CEO刘炎焱曾在接受媒体采访时表示,A站将会在接下来的一年中尝试“做广告、游戏运营等”。

除了自身现金流方面的压力外,在远去多时之后,幸运女神似乎也在此时给A站抛来了市场方面的橄榄枝。随着以《阴阳师》为代表的二次元手游的走红,游戏发行商对于细分渠道的渴求,也为A站的入局提供了足够的市场空间。一时间,AB两站有望在游戏联运的战场上继续上演瑜亮之争。

尽管天时地利都不缺,但A站此次上线的游戏中心不论从产品形态还是运营策略上,均有着仓促上马之嫌。比如,PC端、手机APP端和平板APP端三端的开发并不同步;在A站参与运营的首款游戏《诺文尼亚》的宣发策略上,各项资源调配也未实现协调统一,以至于平板APP端甚至根本没有出现这款游戏的宣推介绍。

A站方面表示,“现阶段游戏联运业务尚处于试运营阶段。”因此,出现一些待调整的问题并不让人意外。

然而不可否认的是, A站在游戏联运业务上的入局,在一定程度上打破了B站的垄断格局,使得二次元手游联运这池子水多少泛起涟漪。

仓促上马的游戏中心

赶鸭子上架,或许是A站选择悄然推进而非大张旗鼓的原因。仅从产品形态而言,当下的A站版游戏中心仍处于早期阶段,完成度并不高,因此在各条产品线上很容易呈现出冷热不均,先后不一的态势。

PC端:目前A站尚未在PC端上线专门的游戏中心,但从2016年11月11日起,A站便开始以“AcFun游戏中心”的up主账号进行游戏宣推方面的试水,截至目前已上线11个视频和29篇文章,累计播放和阅读量分别为7.8万和100.5万,积累粉丝320人。

手机APP端:手机APP端是A站现阶段完成度最高的产品,已上线18款游戏,提供从导流到联运的各项服务。仅就产品形态而言,除了未上线针对单款游戏的论坛功能外,A站游戏中心在手机APP端的体验已经不输B站,二者的差距更多体现在流量方面——仅以预约量数据来推测,现阶段A站的导流效果约为B站的1/5至1/10。

平板APP端:尚处于半成品形态,照搬了大量手机APP端的既有版面,因此在分辨率等视觉感观方面存在一定欠缺;平板APP端目前共有10款游戏提供下载和预约服务,并未覆盖全部合作游戏,尚有大量数据等待迁移。

这种早期发展阶段所带来的滞后性同样体现在人才招聘上。一般而言,新业务的开拓也往往意味着一波招聘小高峰的来临,例如B站目前便开放了游戏和市场营销策划两个部门的35个岗位,以满足自身对于人才储备和业务扩张的需求。然而奇怪的是,A站似乎并不打算在现阶段展开大规模招聘。在A站的招聘页面上,游戏联运相关岗位的招聘数量为零。

那么,A站打算如何解决专职游戏运营人才匹配问题呢?

A站方面表示,“现阶段A站市场部也是刚刚成立,游戏联运业务也是尚处于试运营阶段。”从这个角度看,存在一定的招聘滞后亦是情理之中。

一位A站前高管则在接受数娱梦工厂记者采访时表示,虽然都叫游戏联运,但AB站的业务结构还是有很大区别的。A站想搭建的只是一个游戏渠道,而B站则是“渠道+发行”的结合体,即A站并不像B站那样涉及游戏独代业务。这在某种程度上意味着A站可以通过放弃一些游戏运营职能来换取人员上的精简。

“渠道职能只需要把流量导入游戏制作商的服务器,赚的是流量变现的钱,主要工作量集中在商务对接和日常基础维护,因此并不需要太多专业运营的人手。”该人士说。

《诺文尼亚》背后,吊诡的iOS畅销榜曲线

作为一项冷启动业务,除了A站自身的发力,来自股东的支持同样并不可少。在A站当下提供预约服务的五款游戏中,便有两款来自奥飞和中文,分别是奥飞娱乐的《航海王激战》和中文的《诺文尼亚》。尤其是《诺文尼亚》,更是A站参与运营的首款游戏。

《诺文尼亚》是一款由中文旗下子公司中文互娱开发的一款二次元连珠消除类RPG手游,市场定位为小而美的垂直类产品。单纯从市场定位来看,《诺文尼亚》之于A站的确契合度很高,毕竟回顾B站的游戏联运发展史,也是从主打核心向的《崩坏2》起步的。

然而,相比于2014年B站初入市场之时,现阶段二次元游戏市场环境已经发生了天翻地覆的变化:《阴阳师》的大获成功在给市场带来鼓舞的同时,也把二次元手游的制作水准拔高至了新的高度;B站则选择携《FGO》这样的IP大作入局,玩家的胃口被上述大作“宠爱”得过于刁钻,在这种局面下,光凭借小而美的光环已经很难获得市场的青睐。

从这个角度上看,既缺乏IP加持也非大制作的《诺文尼亚》是一款生不逢时的二次元手游。尽管斩获了四星半的高口碑(满分五颗星),上线之初的《诺文尼亚》的iOS畅销榜排名却始终徘徊在1500名左右。

而刚刚起步,缺乏相关经验的A站,也并没有在《诺文尼亚》的宣推上凝聚起100%的力量。比如在推荐位排名上,《诺文尼亚》并没有占据第一推荐位,而是第五推荐位游戏;手机APP端游戏视频上方的黄金广告位《诺文尼亚》也只刊载了很短的时间,现在推的是《那兔之大国梦》;边缘流量的运用最能体现其中的差异:B站平板APP端第一推荐位的游戏为自家《FGO》,而《诺文尼亚》则压根没有出现在A站平板APP端上架的十款游戏中(目前A站平板APP端上架的十款游戏分别是《新世纪福音战士破晓》,《那兔之大国梦》,《阴阳师》,《如果的世界》,《刀剑乱舞》,《斗罗大陆神界传说2》,《明星志愿:星之守护》,《天命传说》,《航海王激战》,《不良人2》)。

目前,已有26508位用户预约《诺文尼亚》这款游戏,仅仅完成了五档排位中的第二档。

然而,正是在这样的宣发状况下,《诺文尼亚》在iOS畅销榜的排名曲线却在2月中旬开始急剧攀升,2月7日《诺文尼亚》的畅销榜排名尚且为1500名,到2月8日,这个数字直接跳跃至23名,之后11天一直稳定在10名左右。在此前媒体发布的宣传文案中,外界将这种成绩归功于A站所带来精准的转化率。

一位游戏公司高管告诉数娱梦工厂,畅销榜权重大致由大R付费(高付费人民币玩家)、新增付费用户率、老用户二次付费率、单日收费额、月收费额等因素综合而成,进入畅销榜排行前十需要50万以上的日流水(门槛)+付费率方面的高增长。

照此推算,如果《诺文尼亚》的单日营收不能够匹敌相邻排位的《梦幻西游》和《倩女幽魂》,那么就需要在付费率指标上有大的突破。而2万6千名新增玩家,即使100%转化为付费用户,恐怕也很难达到这个级别。

错失10年之后,A站离B站还有多远?

尽管现阶段的游戏联运业务还存在一系列问题,但难能可贵的是,A站总算借此迈出了商业化进程的第一步。对于A站而言,这场商业竞赛就像一场110米栏比赛,想要追上在前面领跑的B站,还有许多道栏需要跨越。

首先便是转化率问题。通过alexa数据查询不难发现,B站三月的日均UV值为6560000,日均PV值为59302000;A站三月的日均UV值则为972800,日均PV值6080000,二者身位相差6—8倍之多。百度指数方面,bilibili的整体搜索指数为205584,acfun的整体搜索指数则为80537,约为2.5倍。综合评断下来,B站在流量方面领先A站至少3个身位。

流量方面的差距,在游戏联运业务上也许会因为转化率遭到更大比例的放大。例如A站现阶段数据预约量最高的《航海王激战》,预约人数为44558,B站的《碧蓝航线》的预约量为348167,二者相差7.8倍。

此外,游戏联运也是一项十分讲究先发优势和集聚效应的业务。一个明显的现象是,玩家集聚越多,所获得的收益便越大。以A站上线不久的《航海王激战》为例,5000人预约可以获得“初始发育礼包”,1万人可获得“中级提升礼包”,5万人会获得“豪华升级礼包”,1万人则在原有礼包基础上追加“京东卡实物奖励随机抽取”,15万人则追加“手办实物奖励随机抽取”。因此,在平台差异不大的前提下,出于获得尽可能优势的初始装备考虑,玩家会自然涌向拥有更多人的渠道,从而造成强者愈强的局面。

按照这套发展规律,在不搞出什么大动作的情况下,A站想要实现对B站的弯道超越希望渺茫。

前述A站前高管认为,B站现阶段所拥有的先发优势和集聚效应,的确会对专门的游戏玩家产生影响,但这部分人群并不占多数。AB站的社区属性决定了其转化主体仍旧是普通用户,游戏联运业务是一项为自家用户提供的附加服务,而非针对核心向的手游玩家。因此,B站所拥有的相对竞争优势并不会直接转化为对A站的威胁。

B站强势所带来的压力更多体现在流量竞争上。前述A站前高管,同时坦言,据他所知,B站不仅在流量基数上数倍于A站,且在增长率也显著高于A站。而游戏联运业务本质是一项以流量换流水的生意,流量越多业务盈利能力越强。因此A站如果想要在游戏联运业务上实现对B站的弯道超车,首先得补上二者之间越拉越大的流量鸿沟。

这对于A站而言并非毫无胜算。“随着腾讯、优土、爱奇艺等视频们纷纷介入上游的动画制作业务,未来二次元内容行业的竞争很快也会进入版权竞赛时代。从这个维度上看,当下均没有动画自制业务的AB站其实是处于同一起跑线的。如果A站背后的金主舍得砸下海量的版权(采购/自制)费用,那么A站未来还是存在一定市场机会的。”该A站前高管说。

然而,撇开前途光明坎坷不谈,在成立10年之后,AcFun,这位中国弹幕社区最早的参赛者终于凭借游戏联运拉开了商业化进程的序幕。对于行业而言,A站在游戏联运业务上的入局,在一定程度上打破了B站的垄断格局,而又能从游戏联运中切多大的蛋糕也充满了悬念。

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