来源:一游网发表时间:2017-03-31 11:31:24发布:一游网
距离在Wii上发售的《火焰纹章:晓之女神》已经过去了将近10年的时间,哪怕是3DS上推出的《火焰纹章if》也已经几乎是2年前的事情了,然而无论是对游戏市场还是玩家而言,日渐式微的SPRG游戏仍需要火纹来证明这类游戏所独有的魅力。
所以,当任天堂的《火焰纹章:英雄》投放到手游平台后,在轻质化玩家和核心玩家中间激起的巨大反响几乎是一种必然。
根据Sensor Tower的数据显示,《火焰纹章:英雄》于App Store和Google Play两大市场的首日下载量超过了200万次,与《皇室战争》首日表现持平。
但同样作为“免费下载+卡牌可以用氪金获得”的这一形式的手游,《火焰纹章:英雄》的首日收入却是《皇室战争》的两倍多。
可以预见到的是,在Nintendo Switch经过一段时间的铺货后,已经确定支持中文的《火焰纹章:无双》会再次成为焦点。
那么,《火焰纹章》究竟为何如此迷人?不少超过20年老玩家,依然对新作抱有热情,并向新玩家进行安利,令整个系列虽然无法与任天堂的马里奥、塞尔达等一线IP比肩,但始终不显颓势,生命力强劲。
寻根溯源,在《火焰纹章》整个系列中堪称巅峰之作的《圣战之系谱》,为这个IP注入了不因时间而衰减的魅力。
永远绕不开的加贺昭三
纵观日式SRPG从起源至鼎盛的历史,加贺昭三绝对是其中最闪亮的明星,也是轨迹最为人捉摸不透的一颗星,甚至多年来鲜有人真正能够看到其真容或是了解到近况,好在还有他的游戏作品能够得以让我们从一个虚拟的世界来接近他。如果你想要了解火纹,无法绕开加贺昭三。
加贺昭三与他的火焰纹章,透着日本人固有的匠气与执拗。舞台剧编导出身的加贺在对于游戏剧情构架和人物表达上的精细程度的把控和诠释堪称奇才,但游戏本身的难度却并没有因为需要玩家之于剧情的代入感不能被打断而得到妥协。
于是就造成了这样一种局面,与《火焰纹章》同时期的《梦幻模拟战》、《超级机器人大战》等SRPG作品同样拥有极高的口碑与评价,但并不会存在像《火焰纹章》那样几近变态的游戏难度。
与同时期的那些游戏大师们一样,加贺昭三与任天堂之间的关系,在《火焰纹章》整个系列的不断演化和前进过程中也在发生着微妙的变化。
任天堂给予了加贺昭三绝对的权利来引领作这一系列游戏的开发导向,这极大的促成了在整个加贺时代《火焰纹章》系列的快速成长与市场欢迎程度,但正是超高的自由度,让火纹前期带有浓重的加贺个人色彩,这一点在游戏难度的设定上得到了充分的展现:
玩家操控的角色随时可能因为某个决策而阵亡,而且无法复活,加上游戏中途无法存档,“加贺意志”连同整个游戏中呈现出的所有风格,都不断的为火纹系列贴上了重度核心向的标签,自此也吸引了一批到今日都“誓死追随”的死忠玩家。
在整个任天堂时期,或者说加贺昭三时期的《火焰纹章》都在试图将西方中世纪传统的剑与魔法的文化风格与日本将棋中细腻的战术战略施展技巧与思想杂糅在一起,同时辅以对每个人物角色背景与性格的细腻刻画,更重要的是,此时加贺对于火纹的深刻理解与在游戏开发上的思路得到了任天堂内部的全力支持,最终得以在SFC上接连推出的三部火纹巨制:《纹章之谜》、《圣战之系谱》和《多拉基亚776》,在其中争议最小,最受追崇的就要数《圣战之系谱》了。
而有关于《圣战之系谱》为何如此之谜人,时至今日,我们仍旧有许多新理由和老故事可以为你娓娓道来。
悲剧与史诗的内核:从尤古特拉到维斯特洛
作为整个系列第四部作品的《圣战之系谱》,却与之前的系列作品没有任何的承接关系,或许正是因为这一点,造就了《圣战之系谱》的特别之处。
游戏本身以凯尔特人深化和北欧神话背景为灵感打造,并开辟了火纹系列中的一个全新的世界观和诸多经典游戏设定。
在游戏中推翻了旧王朝统治的12位圣骑士建立了多个新国家共同发展,而在多年之后,这些新国家在继承了圣骑士意志的儿孙的统治下,又开始了新一阶段的吞并与征讨。
纵观整个游戏《圣战之系谱》剧情发展的脉络,当下红遍全球的《冰与火之歌》中出现的各大家族间的恩怨纠葛竟与多年前的这款战棋游戏有着惊人的相似。
辛格尔德身上的悲剧色彩,与史塔克家族有诸多相似
《圣战之系谱》分为上下两部,上部游戏以席亚菲的继承人辛格尔德出兵拯救好友,并在一路上因为自身的举动最终造成整个大陆各王国发生巨变的故事。
虽然辛格尔德在战场上所向披靡,但最终却被政治家所摆布,华丽但却短暂的度过了自己的一生。同样,也是因为离开自己的属地,开始了一场身不由己却又异于寻常的冒险。
辛格尔德和《冰与火之歌》中的奈德·史塔克一样,虽然结局令人唏嘘,但正是因为他们的经历和最终的死亡,搅动起了不仅仅是自身家族,更是整个大陆连续多年的战乱与格局巨变。
《圣战之系谱》下部讲述了辛格尔德的儿子塞利斯起兵反抗曾经杀害了父亲的古兰贝尔帝国并最终获胜的故事,而来自《冰与火之歌》改编的美剧《权力的游戏》第六季中背负了家族血仇的琼恩·雪诺决定复仇的桥段,又与这一游戏剧情有着惊人的相似之处。
在《圣战之系谱》的上下两部中,除了主角波澜壮阔的经历之外,游戏还大量塑造了各色人物,以达到丰富游戏剧情和增加分支内容对于游戏主干支撑和扩张的作用,更重要的是,透过这些有血有肉,拥有不亚于主角经历的人物一起构成了整个系谱壮烈而令人沉醉的史诗般的故事。
于是,我们在游戏中看到了为了友谊而援助辛格尔德,即使身处远方也要亲自上阵但最终被袭死去的乔安;看到了重情重义,继承了黑泽尔之血的第一骑士团狮子王艾尔特夏,因为愚忠而显得更具悲彩;同样也看到了心怀大志,善使计谋但最终聪明反被聪明误的一代枭雄阿尔维斯,通过游戏进程不断发展所演绎出来的令人惋惜。
这样那样精彩的配角人物,贯穿于整个《圣战之系谱》和主人公辛格尔德与塞利斯的身边,最终形成了整个《火焰纹章》系列对于游戏史观表达的巅峰。
与《冰与火之歌》一样,《圣战之系谱》从一段具有强烈悲剧气息而又事发突然的故事起步,杂糅了众多角色在一段或多段故事中所起到的作用和做出的决定,逐步为所有玩家和观众展现出了一段由一段波澜壮阔又悲壮至深的史诗,也正是有了这种非线性的、多层次的故事与角色搭配,造就了《圣战之系谱》、《冰与火之歌》等同类型作品广受欢迎的根基。
如果不是匆忙完成的下半部作品令整个《圣战之系谱》波澜壮阔的剧情变得虎头蛇尾,可以说这部作品完全足以凌驾于同期任何一部以悲情和帝国之间争斗的游戏作品之上。
超长的开发周期和必须按期上市的现实困境,最终不得不让下半部《圣战之系谱》丧失了加贺昭三的剩余设想,可谓火纹系列作品中最大的遗憾,也最终成为加贺昭三与任天堂之间矛盾的导火索。
相辅相成的游戏设定
除了完全独立而又异常丰富的故事架构,得益于SFC在当时首屈一指的机能和画面表现力,《圣战之系谱》为其壮阔的故事背景搭配了同样精致的游戏画面和整个系列中堪称翘楚的背景音乐,这又极大的扩展了《圣战之系谱》整体的丰富程度,配合极其庞大的战场和地图设定,让玩家在广袤的尤古特拉大陆展开国家与国家之间战争时,产生了更强的代入感。
提及由《圣战之系谱》奠定的《火焰纹章》中的经典设定,武器系统中的“剑克斧,斧克枪,枪克剑”和魔法系统中“火克风,风克雷,雷克火”这些沿用至今的循环相克设计,加上各个角色不同的技能和特殊武器所拥有的特别属性,进一步提高了玩家在战斗时的乐趣,而前无古人的无出战角色数量限制的规定,更是让玩家可以做出更多更丰富的战略战术策动,来用不同的方式解决战斗或达到目的,这也极大的促成了后来众多玩家在不同战斗中提供不同解决方案的始源。
由于整个故事架构给予不同的王国和家族系谱,加贺昭三在《圣战之系谱》中创新的加入了“结婚生子”这一经典设定。
游戏允许玩家除了主角之外的所有角色都可以通过结婚来完成血统的延续,并且在不同角色的结合之下,鼓励玩家寻找最强的勇者,因为不仅仅是强大的十二圣武器只有圣战士的直系后裔才可以使用,很多强力的特技也只能通过血统的结合而出现。
同样的设定,也出现在了《冰与火之歌》的世界中,强大的家族通过联姻来完成强强联合甚至是在委曲求全中找寻反戈一击的可能。
给予未来游戏更多的思考
在加贺昭三离开任天堂后,《封印之剑》成为了整个火纹系列中前后加贺时代的一道泾渭分明的界河,自此火纹系列开始进入到了另一个生命周期。
纵观整个火纹系列,无论是加贺时期还是现如今的任天堂时期,《火焰纹章》仍旧在沿袭自《圣战之系谱》后所给予玩家在游戏过程中的使命感,故事架构的史诗感甚至是通过不同人物命运所强调的悲剧之下的对于战斗、生存和选择的感叹。
再经历过主机、掌机再到如今的智能手机,《火焰纹章:英雄》的出现,连同它所想要表达出的意图和其承载的平台,无疑是给予了现如今生存环境越来越狭小的SRPG类型游戏一个全新的发展思路,同时也是给予了目前市场中卡牌类手游一个可能发生变革的角度。
即使是为了贴近市场发展的主流而打造,《火焰纹章:英雄》作为一款标准的日式抽卡类手游,仍旧将玩家所有成长的焦点放在了抽卡和培养卡牌进行设计,而并非中国游戏市场中卡牌类手游那种更加倾向于社交、竞技甚至是引导氪金来设计游戏。
而将焦点放在抽卡上,就给予了任天堂更多的思路和空间来打造每一张卡牌背后的故事和特色,这也更好的回归到了火纹本质的特色上。
不得不说《火焰纹章:英雄》的所有设定,无不巧妙的平衡着一款SRPG游戏之于战棋核心乐趣与手游轻质化用户游戏耐心的那条界限。
从《圣战之系谱》后,火纹几乎再也没有一款作品能够在故事厚度和深度上与之匹敌,这与偏执而天才的加贺昭三有关,与任天堂倾尽全力的支持有关,更与火焰纹章这个经典的IP经历了一代代的传承有关。
但在经历了Wii U近乎惨痛的发展道路后,任天堂迎来了Nintendo Switch,而紧接着我们也将迎来火纹一系列最新的作品,谁又能笃定的说就不会出现一部作品能够自此超越《圣战之系谱》呢?未来可期,火纹可期。