来源:一游网发表时间:2017-08-22 13:54:43发布:一游网
Minecraft是最早的沙盒类型的游戏,大家对于这种新的游戏模式十分好奇,国内的一些游戏厂商对这种沙盒类型开始感兴趣了,到如今2017年已经有不少厂商开发的沙盒游戏已经出具成效了。小编和大家一起看看吧。
2009年,《Minecraft》正式发行,2017年,国内厂商不约而同将注意力摆在了“沙盒创造生存类”游戏领域。代理也罢,自研也好,自2017年开始到目前为止,我们已经看到了大约7款同类游戏的名字,各直播平台也在日夜上演着“生出来,活下去”的戏码。
那么问题来了,国内厂商在忙着炮制该类游戏的同时,又该如何运营它呢?
2017年是谁的“元年”?
这个问题的答案搞不好还真是——“沙盒创造生存”元年。
回想去年,许多媒体和厂商铺天盖地呐喊着“VR元年”的到来,随着三大VR平台设备的发售,这样的定义或许没有什么问题……但随之而来的则是,我们多少能感觉到VR在技术和价格的双重限制下依然脱离不了小众的尴尬。
至于那帮叫不上名字的“国产眼镜盒子”,活下来的也没几家……剩下的则整天把计算器揣在怀里,计算着假如在商场摆个一体机,多长时间能够回本。
于是,在2017年差不多已经一半的当下,我们很难看到VR游戏“势如破竹”的新闻,反而是“沙盒生存创造类”在不知不觉中悄然崛起。
《Minecraft》已经从一个游戏发展成了“类MC”品类
从大名鼎鼎的《Minecraft》,到Steam上火热的《Trove》《Creativerse》,再到各路国产厂商的自研、代理满天飞,我们甚至可以用“元年”来形容目前的情况。不同于技术环节有待提高的VR,“沙盒创造生存类”游戏并不存在明显的技术瓶颈和难关,相反的,不论小厂或大厂其实都能够涉足其中。
与此同时,国内的几个主流直播平台也选择把该类游戏作为重点之一,看别人怎么造房子、看别人怎么死与活也已经成为了许多观众的固定节目。
在这里不得不提及的一点则是国内部分厂商在接受媒体采访时表达出一个观点,那就是“沙盒创造生存类”被当做是国内的“新一代网游”,在已经固化的MMORPG、MMOFPS、MOBA架构之中,该类型所代表的独特玩法显然被各个厂商所看好,尤其是在Steam等销售数据的支持下,间接证明了该类型在国内市场存在需求。
根据腾讯互娱市场部与用户研究中心在2016年所公布的数据显示,中国《Minecraft》12岁及以下年龄玩家的比重占到了21%。换句话说,此类游戏所包含“搭积木”属性,让其能够吸引“下一代”玩家。
为厂商来说,谁能最先分割年轻市场,谁就有可能在未来占据先机。
“沙盒创造生存类”的赢利点究竟在何处?
如果要谈“运营”,恐怕无法避开“盈利”,然而就目前的情况来看,“沙盒创造生存类”游戏虽然有着无上的自由度,但在赚钱方式上似乎也脱离不了某些既定模式。
首先,“卖拷贝”是地义,也是基础所在。
以《Minecraft》和《方舟:生存进化OL》为例,它们最基础的盈利模式恰恰是传统的“卖拷贝”。通过相关数据统计可以发现,《方舟:生存进化OL》的全平台销量已经突破700万份,《Minecraft》的全平台累计销量更是突破了恐怖的1亿份。
虽说“买断”两个字在中国市场依然算不上有着扎实的土壤,但就Steam版《方舟:生存进化OL》国区销量全球第八的情况来看,“付费买游戏”也并不是什么“天方夜谭”的事情。不论讽刺与否,来自国外的G胖确实在用自己的方式改善了国内厂商这么多年都走不出的困境——说服玩家掏钱买游戏。
而这种变化,恰恰让国内厂商看到了某种程度的销售潜力,以及未来的成长空间,至此在“沙盒创造生存类”方面的布局也就合乎情理了。
Steam的存在,反而让国产厂商看到了中国玩家在“买断制”方面的潜力
其次,“DLC”是持续收入的重要保障。
虽然“DLC”更多时候是因为单机游戏而被玩家所熟知,但对于“沙盒创造生存类”游戏来说,内容的可持续性或许更加重要,就如同“常规网游”的原理一样,开发商需要让这个世界不断有新内容加入,以便玩家的探索行为尽可能不会终止。
换句话说,如果你是一个《饥荒》玩家,那么一定记得它后续所推出的“海滩”“巨人”等内容,而这些内容则让你的游戏时间不断延长。
再者,“道具类销售”存在着一定风险。
笔者相信上面这五个字绝对能够在第一时间引起许多玩家的反感,毕竟一旦涉及到“道具层面的贩卖”势必会导致付费玩家和不付费玩家之间的体验差别,而这种差别又几乎会引发“竞争角度”的不公平。
不过由于目前几大主流“沙盒创造生存类”游戏能够在“卖拷贝”和“DLC”上得到保障,所以我们鲜少看到“道具类销售”的发挥空间……毕竟,此类游戏最看重的还是“人人平等”的“创造”环境。
国内厂商究竟该如何运营“沙盒创造生存类”游戏?
首先,勇于面对“买断制”,因为这是和质量的体现。
事到如今,如果谁还在说“中国玩家只嫖免费游戏”恐怕是要挨大嘴巴子的。诚然,在“后端游”和“手游”时代所推行的“Free to Play”影响了很大一部分新生代玩家的消费习惯,但这并不意味着中国玩家就不再“付钱买游戏”。
“Steam国区”隔三差五就把某某游戏的销量顶到全球前五,“守望先锋”“暗黑破坏神3”等国服的客观销量都可以说明一个问题,只要游戏品质足够好,有能力支付的玩家还是会按下“付款键”。
而“花钱买正版”最根本的理由则在于“省心”,不用面临着“下错病毒”的风险,彻夜上网去淘所谓的破解补丁,也不用为了能够与好友联机而自学复杂的设置流程,更不用时刻眼馋官方的更新内容,从而导致自己又得去网上辛苦折腾一番。
对此,网易在之前的《Minecraft》发布会上就表达的非常清晰,那就是全面整合游戏的本体和相关内容,让玩家的流程体验达到最便利、最优化。
艾瑞数据曾针对市面上的三种收费模式进行过简要分析
其次,如何友好与“第三方”相处,尽最大可能促成属于自己的亚文化圈。
不论开发商如何设计周全,一款游戏在无数个玩家眼中终究会有无数个有待改善和拓展的地方,而这也恰恰是“MOD”大展身手的时候。在这个问题上,《MindCraft》也同样向外界表明自己的积极立场:
“我们非常鼓励和支持玩家进行组件内容的开发,不但如此,我们也将会帮助优秀的组件内容进行展示和推广。同时,我们还将引进大量国外的优质作品和内容。我们未来希望为创作者提供一个专门为他们设计的平台,让更多人投入内容的创作与开发中。”
这就好比从创作层面将玩家与厂商摆在了同一条船上,也相当于将游戏的控制权在一定程度内转移给玩家,如果用比喻来形容,那就是厂商负责骨架和血肉,玩家负责锦上添花的雕琢。
再者,给核心玩家群体一个生财之道……
没错,优秀的“沙盒创造生存类”游戏不应该只是给玩家带来快乐,让厂商赚走票子,必要的时候也完全可以鼓励玩家通过正当门道捞上那么一笔。再说了,如果说“吃肉分汤”过于理想,那么“分点儿葱花”显然并不过分。
比如对玩家使用正版客户端所建立的不同玩法服务器开放授权,或者给予一定范围内的允许。位于法国的Starlancer Studio就是一个很好的例子,他们以提供《Minecraft》优质服务器为盈利手段,并且围绕该游戏设计了玩家实时交流应用,以及优化了用户界面。
诚然,考虑到“私服、恶意第三方插件”等问题,厂商出于经营方针和风险规避等原因,实在不愿意在“服务器”层面给予授权和放手,那么或许可以考虑从公会、赛事体系等角度入手。
值得注意的是,网易在这个问题上的态度倒是出人意料的正面,中国版《Minecraft》制作人此前曾对外表示:“玩家使用正版客户端建立各种不同玩法的服务器,是这个游戏丰富玩法内容的来源,我们非常欢迎第三方服务器入驻,我们也将提供更好的硬件网络支持以及技术服务支持给到服主们。”
如果最终能够得到落实,那么此举毫无疑问是玩家的一大福音。
综上所述,就像Steam与游戏开发商的关系那样,如果厂商能够鼓励玩家围绕游戏创造内容,然后通过官方资源和渠道进行包装和推广,最后再进行分账…未尝不是一次有意义的探索。
写在最后的话
“沙盒”虽好玩,“运营”需谨慎,毕竟此类游戏的精髓恰恰在于“公平、持续、自由”。
从厂商的角度来看,你要收费赚钱,但又不能破坏公平的环境;你要日活要留存,那就得保证可持续内容的产出;你要掌握自己的产品,但又要保证玩家的自由度……当大家都埋头炮制此类游戏的时候,最终能够决出胜负的搞不好恰恰就在“运营”层面。