发表时间:2015-07-16 17:45:18 | 发布:一游网
自去年开始,西山居的《神之遗迹》便不断出现在我们的视野中,然而除了一次小规模的核心粉丝测试之外,事实上业内对这款产品的品相、玩法其实知之甚少,所有的线索都是包括“精品”“大制作”等等字眼的只言片语。
如果让记者来总结描述《神之遗迹》这款产品的话,那么我们会倾向于西山居副总裁、移动娱乐负责人刘希在接受采访时提出的一个概念——“回合制 MOBA”。严格来讲,这并不是一种对游戏类型和玩法的准确定位,但是它却清楚地描述出了《神之遗迹》的特点:对抗竞技、回合制与策略性。
为了保证制作人的愿意表达,本篇采取QA形式表现,记者将对话内容整理如下:
记者:就制作人来说,您需要在立项时候预判产品出来时候市场状况如何,当时《神之遗迹》立项时候您是否考虑了这些?
刘希:其实手机MOBA类游戏,有很多即时操作体验是非常差的,我自己也玩《英雄联盟》,之前在美国区也看到过一些这类手游,其实最好也就排到前50的样子。
我们认为这个市场肯定会有成功的MOBA,所以我们参考了《三国杀》,但是发现这种机制它支撑不了MOBA的高对抗性和竞技性,所以我们决定做一个 3v3的“回合制MOBA”。13年的时候,《神之遗迹》的2D版本就出来了,其实比《炉石传说》还要早。后来我们觉得2D表现力不够好,所以决定换3D 引擎重做。现在来说,游戏的核心没有变:讲究英雄站位、不同角色定位和策略等等,这会形成很多配合,类似桌游的玩法。
说到市场预判,当时DOTA已经很多年了,《英雄联盟》刚起来,包括过去的FPS,我认为这种竞技游戏会一直有市场,而且这种游戏是传统的棋牌游戏替代不了的,所以《神之遗迹》就是做好核心玩法的同时,把表现力做到最好。
我们可以打个比方,你看《阿凡达》,我经常说它一个包着高科技外皮的西部牛仔片,你可以想象一下,一群白人杀入印第安人家园,一个白人小伙和印第安姑娘相爱...大概就是这样,只是它套上了高科技的外皮,让我们觉得“哇,高大上”。
记者:您说得对,但《神之遗迹》立项时候炉石还没出现,现在《炉石传说》的手机版也出来了。
刘希:我明白你的意思,其实相比之下,《炉石传说》没有配合,而且它的表现力只限于2D。我自己也是炉石玩家,我认为它很符合西方人对桌面竞技游戏的理解,要拼一些运气,它用的是概率论的一些东西。比如,当我的技术和卡组达到最优的时候,我对你的胜率也许是51%,但我和你打三场,未必我都能赢,这就是它的设计理念,这和在国内火的竞技游戏思路是不同的,它其实更像是打麻将的思路。
我们用麻将和象棋对比,你和象棋大师下棋,你肯定是盘盘被虐对不对;但如果世界赌王来了,你们打麻将,可能你还是有机会的。就《炉石传说》来说,它的休闲性是高于竞技性的,另外它没有交互,这个很重要,没有交互的话,用户离开游戏的成本是非常低的,所以也形不成战队等等。
《神之遗迹》在这方面,接了实时语音交互,是要去做用户的圈子。然后我们要做到3D表现力的极致。我们希望我们产品的竞技性更强,而不是像《炉石传说》一样有那些概率和运气的要素在里面。
记者:就世界观来说,《神之遗迹》的构架偏西方幻想风格,您认为中国玩家能在多大程度接受这种世界观?
刘希,所以我们选择先在海外上。我们为《神之遗迹》这个游戏构建了一个基于西方背景的世界观,完整的故事文档有接近10万字,后面也会做一个设定集。
至于你说的,中国玩家怎么接受,我是这么看的。其实中华民族文化骨子里是特别容易接受外来文化的,我自己总结就是四个字:拿来融合。
我们经常说“尊老”和“传统”,中国的文化其实是不尊老也不传统的,它是不断更新的一个东西。哪怕是孔子,它也只能代表一个时代的风貌,它并不是整个中华民族文化的代表。
我认为中国人接受舶来品的接受程度是极高的,好像现在年轻人,中国节也过,外国节也过,所以说中国文化的包容性太强了。你可以看看历史上,外民族入主中原后,最后都会被汉化,历史已经证明了这一点。
所以接受这个问题,我并不担心,我们在海外打完品牌以后,在回到国内,这样国内用户接受起来相对会容易很多。
记者:先走海外再回国内这个计划是什么时候制订的?
刘希:去年Q3。我们的产品品质很高,在国内市场,用户的口味可能还不到这个阶段。现在国内很多打着3D旗号的产品,你想一下,和国外的那些游戏相比,其实还是被甩很多条街的。
另外,中国用户在接受用户新玩法这方面,并不快。所以你看现在卡牌1.0的产品在今年还是能成;而且,中国付费能力强的用户,通常年纪比较大,他们在接受创新性的玩法方面,其实很慢;中国的年轻人甚至到了进入社会工作初期,普遍经济条件都是比较差的。而国外不一样,国外真正有付费能力的是年轻人。这是国情的不同。
在海外成功以后,再回来国内,这个IP的价值会更大。如果一开始在国内做推广会很难,而且国内用户接受信息的渠道太杂,光渠道都要跑死你。所以我们希望做出一定品牌影响力,回来以后的推广会节省很多成本。国外不一样,你只需要搞定官方商店和facebook就OK了。
记者:那么,科隆游戏展和E3都是这计划中一部分?
刘希:是。
记者:那么这次E3要做什么?
刘希:我们有一个很大的B2C展台,《神之遗迹》的卖点是“来自中国的高品质游戏”。我们研发这款产品的成本很高,虽然走了很多弯路有过浪费,但是整体的费用投入确实是非常高的。《神之遗迹》并不是在国内成功走到海外的一款产品,而是直接做海外版本,有团队专门为海外来做,这是国内做海外发行历史上没有过的。
记者:您说的这种思路,其实国内也有一些公司在做,我知道上海有家美国人开的公司,是专门做海外地区那种“小而美”产品的。
刘希:对,这种情况其实不少见。但西山居是大公司,有大公司的优势,所以我们不去做小而美的东西,我们如果去拼创意,拆掉团队,那就发挥不了我们的优势了。我们想做的事情是我们能做而别人做不了的。
记者:先海外再国内这条路我们之前也有关注,去年挺热的两款动作手游都是到海外打了一圈品牌才回来,还拿到了奖。
刘希:国外的很多奖,怎么说呢,其实它的作用能有多大,这不好说。包括科隆游戏展的奖,你是可以主动申报的,这种东西含金量并不一定非常高。你可以通过公关和宣传手段把产品的排名打上去。
记者:好,那我们说回产品本身吧,《神之遗迹》的竞技性很重要,那平衡就不好把握了吧?
刘希:我们主要的付费点其实就是买英雄,和《英雄联盟》差不多,不过我们游戏里面没有符文,只有英雄强化,我们一个英雄大概价格3-7美金之间,可以强化三次,这个强化大概需要十几美金的样子。
这个强化怎么理解呢?就是类似,你玩《炉石传说》,有个内购它可以修正你的运气成分。我们和当地的团队也交流过,这种机制是没问题的。但如果你说强化后加2点攻击力,这个肯定是不行的。我们游戏的付费,更多的是去对概率做一些影响,但你同样可以不买,只去拼人品。
另外还有一些需要付费的高级AI助手,这个东西在你托管时候,可能比玩家本身打的更好,我们现在的AI每秒可以运算2000种可能性。事实上我们现在打中等AI,胜率都在30%左右,AI会非常难打,这个主要是让玩家战斗更加轻松。
但是国外用户可能不是很接受这种东西,我们初步想的是在节假日活动时候推出礼包,买了的话会送若干次,这个主要是帮助玩家做任务或者日常等等。另外这个功能只能用在一般pvp中,比赛中是不允许使用的。
记者:我听您说下来,《神之遗迹》汲取灵感的地方主要是三国杀,和MOBA游戏?
刘希:三国杀还比较少,主要还是《英雄联盟》,我们产品其实就是回合制MOBA。我们没有随机摸牌这种东西,技能等等攻击手段都是英雄上场自带的,随机的东西我们的产品里比较少。例如圣骑士,你可以在战斗开始就选择变成攻击型、防御型或者辅助型,也可以根据战况进行切合,这种东西会让游戏变化非常多。但它是本来就在你手中的一种战斗资源,而不是随机摸到手里的。
记者:就“炉石”和《三国杀》来说,“炉石”有魔兽IP,《三国杀》有自己的国民IP,这是不是《神之遗迹》的一个劣势?
刘希:所以我们要推这个IP。我们推《神之遗迹》的IP,现在主要是通过做线下比赛。我们培养了几百个裁判,去发展用户,让玩家喜欢我们的游戏。另外,我们这个游戏不需要你组合中每个人都很强,一般来说有一个会打的人就可以带着打酱油的人。我们好几次内部比赛里,都是两个会玩的带着一个不会玩的拿冠军。
记者:就是说《神之遗迹》支持开黑(笑)。
刘希:没错,我们的游戏就是支持开黑,所以我们接了语音交互。其实也不能说是开黑,每一场路人局,我们都允许对内的实时语音交互,这种配合是战斗的乐趣之一。
记者:之前有过报道,首次测试的情况不错。
刘希:其实是很小规模的测试,导入了大概1000人,出去设备问题,大概进入游戏的有800多,再去掉内部人员,真正的玩家大概750左右,除了第一天是试玩学习之外,后面就是直接开放比赛,于是这些玩家在后面每天的登陆都超过80%。
记者:那么,这款产品您计划多久会走回国内?
刘希:明年。海外版我们计划7月份在加拿大或者澳大利亚测试,根据测试情况订计划,如果情况好的话,我们会很快在美国先上线;如果数据不满意,那么就会调一调,9月份的时候在海外统一推。
其实数据对我们这个产品来说,只是新手指引做的好不好的问题,当玩家学习完成后,马上就可以打比赛了,这个产品内容深度和生命周期的关系和其他产品是不一样的。
另外我刚才说了,我们的游戏,只要你知道了规则,你是一定有办法过关的,这里面影响的随机因素很少,并不是随机不到好的牌组就一定打不过去这样。
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