来源:一游网发表时间:2013-01-20 11:24:34发布:一游网
《成仙》是宝将科技最新推出的一款新仙侠题材网页游戏,这款游戏于1月18日已经开启了首次封测。对于一款新游,很多玩家会对它的背景、理念、玩法感到好奇,今天,记者有幸采访到了《成仙》的主策杨智敏,下面就请他来为我们一一解答这款游戏的特别之处。
《成仙》游戏主策:杨智敏
记者:您好,很高兴今天可以采访到《成仙》的主策,先跟大家简单介绍一下这款游戏吧!
杨智敏:我也很荣幸能通过记者向大家介绍我们的产品:成仙。它是一款横版RPG,看名字就知道一定是仙侠题材,背景故事从“秦始皇派徐福海外寻找长生不老的仙丹”这件历史性标志事件切入,玩家扮演数百童男童女中的一位展开非同寻常的冒险故事。
成仙没有阵营的概念,职业分为4个:金刚力士、御剑游侠、幽冥法师、天君法师。每个职业都是形象各异,特色明显,各有各的战斗方式。基本上换个职业,就是换了种游戏方式。
游戏主打4点:策略格斗、巨型BOSS、金仙大道、精致画面。
记者:每当看到一款新游曝光,首先吸引玩家眼球的就是游戏的画面,《成仙》在游戏画面上采用了什么样的表现方式?
杨智敏:场景方面最基础的是多层景深的的表现手法,然后是浓墨重彩来的色彩表现,加上非常强调光影效果:在场景中设计了很多的特效。这几样最终才搭配出了惊艳的效果。
不得不提的还有我们前文所说华丽的技能特效。每一个不同的技能,促使战斗最基础的表现已是绚丽多彩,拥有足够的观赏性。但我们认为这只是基础,做就要做更好。所以在这基础上,做了全屏动画的终结必杀效果,让玩家感觉华丽必杀带来的爽快感。
记者:仙侠题材的网页游戏很受用户喜欢,近期比较热门的《新仙剑》也结束了首次测试,与《新仙剑》相比,《成仙》拥有哪些优势?
杨智敏:《成仙》除了题材,其他和新仙剑类型比较不同,可比性较低。但我认为我们的优势始终是我们的战斗和画面。
记者:在游戏系统的设定上,《成仙》有哪些创新?
杨智敏:几乎每一个系统我们都加入了属于我们自己的设计理念以及创新思想。先说一下我们大概的设计方法。
由于一个游戏的系统十分繁多,所以我们以系统的目标进行定位,分为3类:资源系统、成长系统、以及战斗渠道。资源系统简单来说就是可以通过此系统在游戏中获得各种成长的资源。其他游戏中广泛存在的“摇钱树”就是这类系统。对于这类系统我们的设计理念是非零和博弈的概念,简单点说就是双赢。
成长系统就是装备之类的系统,这类系统主要利用成长资源产出属性。我们的设计理念是随时随地都成长,让玩家在游戏的每时每刻都享受成长的感觉。战斗渠道当然是游戏的核心,承载乐趣所在。之前对战斗系统有所介绍,这里主要是设计出丰富的战斗渠道。让玩家随时随地都可以享受战斗的乐趣。
记者:一款游戏能否受到欢迎,很大程度来源于游戏本身的可延续性,《成仙》在游戏前期和后期各有哪些重要玩法?
杨智敏:前期的重点是学习以及成长的感觉。我们在成长方面,前期玩家会接触仙术、强化、元神、仙位战等风格迥异的系统。当然,最基础的任务和副本就不在重复阐述。
因为前期系统都很简单,玩家在前期的学习成本非常低。为了做的更好,我们制作了按照游戏进度逐步开放系统的功能,还有贴心的新手引导。后期玩家除了不停的成长以为,当然还有对于实力的验证来产生强大的乐趣,这就要说到丰富的实力验证渠道了。玩家接触的更多的就是骑宠、法宝、探险、仙盟战、蟠桃战、BOSS战等系统。
记者:一个产品的问世,期间肯定包含很多游戏制作的故事。在《成仙》的策划过程中,有没有发生什么比较有趣或令您记忆深刻的事情?
杨智敏:团队都很努力是成仙策划过程中记忆最深刻的事情。每一个团队成员遇到了问题都会积极主动去找问题来源,督促解决问题。大家积极主动认真的解决每一个问题,团队氛围也因此十分和谐。我们会因为一个细节讨论的面红耳赤,但决定下来,则不会再有异议。
记者:我们知道,宝将科技目前已有四款游戏问世,今年会有一个什么样的计划,有没有进军海外的打算?
杨智敏:2013年我们首先还是要确保成仙上线稳定下来,接下来会制作成仙的移动版。目前移动版的成仙项目已经立项,相信很快就有所建树。如果不经常在电脑面前的朋友可以等待我们移动版的面世。同时我们将首先推台湾版,然后在考虑推更多海外版本的问题。
记者:很感谢《成仙》主策接受我们的专访,在这次对话的最后,有没有什么想要对玩家说的?
杨智敏:希望成仙能在众多的网页游戏中,给玩家带来不一样的体验,能够带来快乐,这就是成仙的宗旨。感谢记者的采访。