来源:一游网发表时间:2014-06-27 15:57:07发布:一游网
经过半年多的筹备,一直从事游戏进出口贸易的炎龙COG今年开始转型手游,来自手游的收入预计占到炎龙COG整体收入的40%。在众多手游发行商中,炎龙的步伐并不算快。
随着市场环境的改变,手游取代页游成为游戏进出口的主流。近日,炎龙COG CEO陈居丰接受了记者专访,解释了公司转型以及对今年海外手游市场的观察。
炎龙COG转型手游以IP为核心
炎龙COG去年开始转型手游,如今发展情况如何?具体怎样转型的?
陈居丰:去年6月开始布局,8月启动,12月底从台湾引进了第一款产品。我们的布局主要从3方面着手:1、自研产品;2、海外引进;3、购买IP。
现在,我们的研发团队在成都有两家,上海有一家,今年会有5款自研产品推向海外市场。在海外授权产品方面,主要是挑选一些得到市场验证的产品(月流水千万级),今年总计约有7~8款。购买IP主要是为了将来改编游戏,暂时先从日本挑选一些刚开播不久的动漫,未来会考虑大牌IP。
从地域上,我们先从日本市场开始,现在已经引进了5款产品。国内玩家对日本IP认同度较高,而且日本是一个比较成熟的游戏市场,所以排行榜进到前10的产品,月收入基本都能做到150万~200万美元,算是处于B+到A类产品吧。其次是韩国,大约签了3款产品,这些产品一部分已经开始本地化了。
从去年开始,一些手游发行商代理了不少海外大作,炎龙COG的步伐有些迟缓?
陈居丰:确实如此,像乐逗扥公司就已经取得了先机。不过,我们的策略是从IP着手,所以快一点慢一点对我们影响不大。对于手游来说,IP的分量较重,像我们从日本代理的产品,都是有IP的。
据您预计,炎龙COG整体收入中,手游的收入能占到多少比例?
陈居丰:从全球范围来看,中国是最大的一块市场。我们还会坚持海外发行的业务,不过针对国内市场,今年我们定的目标做到近亿的流水,这里面包括手游、页游和端游,其中手游的收入有可能会占到40%。
海外市场竞争日趋激烈
据您观察,海外市场今年有什么变化吗?
陈居丰:竞争更激烈了。13年海外市场空缺较多,只要有机会填空基本都能取得不错的成绩。今年竞争压力变大,推广成本也在提升。如果产品数据不够好,就很难做。就拿台湾来说,想要把游戏推到台面上,推广费用30~50万美元。如果产品盈利不能到这个程度,产品恐怕难以露面。
提到竞争,您去年曾说过,页游出口已经血拼到零授权金的程度,手游会这样吗?
陈居丰:手游将来一定会这样,并且已经有苗头了。跟页游相比,手游开发成本更低,开发商数量恐怕是页游的2~3倍。我已经看到部分海外运营商在寻找中国产品时开始压低授权金了。
前景如此惨烈,出海的开发商该怎么办呢?
陈居丰:其实最终还是产品的数据说话。一款产品能否大成,现在很难从产品层面判断,还是要根据市场实际情况进行分析,再做进一步判断。
现在的海外厂商在初步认可产品后,在签署正式协议前,会先签署框架协议。根据框架协议,先在当地跑一组数据进行测试,再根据测试结果确定产品的等级,最后确定彼此合作条件。哪怕是国内月流水大几千万的产品,也会测试。这是比较科学的授权模式,不是拍脑袋决定。
所以国产游戏出海前,首先要看看自己的产品数据能否赚钱;其次,要考虑文化差异,能否被当地接受。一些海外有实力的厂商会要求各种语言包,因为海外渠道简单,所以往往会一家运营商覆盖多个区域。毕竟手游门槛低,不像页游需要更多本地支持,但是在支付方面,还会遇到门槛。所以在做海外出口时,一定要明确产品要进入的市场,从而根据该市场需求、产品特点,寻找合适的时间和合作伙伴。
炎龙COG也在做端游代理,这方面海外有什么变化么?
陈居丰:端游在沉寂了两三年后,又出现了一批新产品,海外厂商重新开始做端游了,比如韩国。虽说9成韩国厂商转型手游,但韩国公司基数不小,剩下一成做端游的公司,数量至少也有20~30家。就我所知,已经开发完成的韩国端游就差不多10~15款,MMO比例很大。
原因有很多,首先端游市场竞争变小了,另外端游生命周期长,粘性高,一些厂商重新审视这个市场。另外,也有部分区域的厂商在做二次发行,就是已经上线过的产品重新发布,比如南美和台湾也许月流水不如当初那么高,但也能达到30%~50%的收入水平。端游在海外一些区域还是有一定的需求量,我们自身研发的一款端游就正在土耳其进行内测,而且也刚刚签了越南和北美,年会将上线。