技能:{[攻击(1+S+n)-防御]×技能系数+固定伤害}×(1+伤害加成A+伤害加成B..+n)(1-伤害减免A-伤害减免B...)
按照上面公式,最后Y-XS
结论:前期或许同比例攻击要好,后期是伤害好。
只针对上面这个公式而言。大家当娱乐看了看就行。
X是基础攻击
对于攻击比防御低的,实测还是能出伤害,也就几百。而且随差距减小略有上升,感觉有点像是真实伤害。
对于神灯的二技能显示成免伤增加,龙女被动显示对面免伤下降,月神被动显示免伤增加,都是在回合开始或者技能发动就出现了。而且盾和龙心加的免伤和伤害相近,猜测免伤和伤害增加是直接加减的关系。
因此技能:{[攻击(1+S+n)-防御]×技能系数+固定伤害}×(1+伤害加成A+伤害加成B-伤害减免A-伤害减免B...)×暴击比例(1+0.5+m)
由此看出,伤害减免不如想象中那么有用,奶妈和辅助面对输出也只能多站一会。
而当目前(伤害-免伤)<0.5时,伤害加成优于暴击伤害。
山脉之心和银龙的被动无显示,是否意味着等伤害计算完毕再减35%?那他们的被动应该就是神技。当(伤害-免伤)>0时,此被动比免伤35%要强。
然而不计算伤害加成,只算暴击,他们也得至少承受0.975倍,面对无头的暴击100%加成,就是至少1.625倍,再加上伤害加成比例一般比免伤比例要高,还得乘一点几倍,无头三连爆,确实挡不住。
1.对于奶妈辅助本身免伤较高的,一般来说(伤害加成—她们的免伤)<0.5,此情况伤害增加优于爆伤增加
2.对于攻击对面输出,她们觉醒装备都有免伤加成,而且一般都带免伤盾了,一般也是(伤害加成—她们的免伤)<0.5,所以还是伤害好。
如果带上龙女,输出突破+15左右伤害增加45%左右,对面又没有免伤盾,那你本来就是在虐菜,带啥都行。
还有一点,暴击需几率触发的。
按照{[攻击(1+S+n)-防御]×技能系数+固定伤害}×(1+伤害加成A+伤害加成B-伤害减免A-伤害减免B...)×暴击比例(1+0.5+m)
免伤和防御比较:Y(Q+1+S)-X
攻击和伤害比较:Y+X(Q-1-S)
结论:
1.由于防御数值难以跟上攻击步伐,免伤越高越好。
2. 攻击比例高,则伤害好;反之,则攻击好。觉醒4层就加了18%,进阶10加55%,骑术7阶加6%,突破15,平均也有50%,还加上其他的,一共大概在 130%左右。目前输出将之间攻防比约为3:1,则需Q越为1.5几以上才能保证攻击效果好。若为5:2,则Q需大于1.38。(若攻防比2:1,则只需 Q为1.16左右,此时攻击好。若比例3:2,则需Q只需0.76,此两种情况基本不太可能在同战出现了)
所以在攻击加成比例高,攻防比已经拉开较大差距的前提下,伤害要好于攻击。
只针对上述公式而言的
刚拿我一英雄实验:
本来血量925484,除去16%符文为875744,换成14%血量为919266,
由此算出基础血量:
1.因差16%算基础是310875,
2.因差14%算基础是310871,
3.因差2%算基础是310900。
结果几乎相等,符合血量比例相加。
本来攻击213293,除去16%符文为198771,换成14%符文为211478,
由此算出基础攻击:
1.因差16%算基础是90762.5,
2.因差14%算基础是90764.3,
3.因差2%算基础是90750。
结果也几乎相等,符合攻击比例相加。换成生命盾比例减少,也同样可以验证。算式就不例举了。讨论红盾生命加成:英雄换盾后,基础加了945,比例少了21.7%,总血量减少64852。也就是说相对来说加的不多。而回血是相对于生命上限来说的,升一个两三星每回合回20%。排除差一点就被对手给秒了的情况,相对于生命加成来说,回血显得更有益处。
从神灯、龙女、月神战斗过程中技能的显示与 攻击、坐骑伤害加成等显示方式类似,很有可能伤害加成和减免就是单纯的加减关系。
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