对于不同的敌人,玩家的战斗力不再取决于自己本身的数值,还跟玩家具体要面对的怪物的防御力相关。同样,怪物的战斗力也与玩家的防御力相关。因此,玩家和怪物之间的胜负关系,在实力很接近的情况下,可能会无法形成传递关系。这里可以举一个很简单的例子,
单位A:hp=1000,att=50,def=0,f=1,
单位B:hp=1000,att=100,def=20,f=0.25
单位C:hp=1000,att=25,def=0,f=3
如果这三个单位进行实际的对战,通过简单的战斗力计算,我们可以看到,A>B,B>C,而C>A。在没有任何外加属性(如单位大小、五行等等)这就形成了一个循环相克的局面。
2.将任何一方的FC公式展开,可以看到:。在游戏中,一般来说,战斗力大致相近的玩家在值上是大致相近的,那么遇到怪物时所减少的战斗力决定于。某个单位的攻击频率越高,而对手的甲越厚,这个单位的战斗力就被抑制的最厉害。利用这一点可以做出很多配合,比如设计某种怪攻击力低但攻击频率高,如果加上攻击硬直效果,这种怪对于甲较弱的法系职业就是战斗力很高的,但是对于防高的战士类职业攻击效果就很差,可以促使玩家之间形成配合。
暴击伤害就是变相增加攻击力的东西 ,一次伤害平均值=基础伤害值*(1+暴击率*暴击倍数).
而堆暴击率和暴击倍数的收益率都比较像一个2次函数,所以都堆一些,效果才好.
在阴阳师里面多段伤害就是频率,所以克制多段伤害,就用护甲堆
战斗力很大程度也会取决于防御和生命值,一味堆攻击力是不可取得.合理分配护甲生命,有利于你的战斗的进行.
由于阴阳师是加法为主的护甲伤害计算方法,而且多段伤害比较多,所以护甲是优于生命值的属性.
① 控制
首先,我们要知道阴阳师的控制公式为:
控制率=基础控制率*(1+效果命中加成)/(1+敌方效果抵抗加成)
所以自己只要稍微堆一点效果抵抗,对方的控制就不是特别管用,需要堆效果命中维持.所有控制的最终结果都是输出减少!
这里的输出是广义上的输出,包括负输出(奶)打个比方,雪女冻住了你们所有人,你们所有人就少了一个回合的输出
按照上面的公式算,你们的总输出就整整少了一回合的总输出,敌方强行使你的hp少了dmg*f-def(笼统计算) 造成战斗力下降,从而离胜利更进一步 所以控制也是非常要的一环.
控制只有一种控制,就是f控制,控制输出频率所以堆速度也是对抗控制的一种方法减速,击退,眩晕,冰冻,都是控制你的输出频率,只不过是感官体验不同,实质上是一样的。
PS:在阴阳师体制中,减速离行动点最远的式神收益最大,击退离行动点最近的式神收益最大。冰冻和眩晕都是一整条的行动条控制。
②Buff与Debuff
看起来很复杂,总结一句话,
对att、f、def、hp造成影响,最终影响FC(战斗力)
f我们在控制里面讲过了,不再累述。
都是数学上的问题。
总之,在阴阳师里,固定数值BUFF或者DEBUFF给低数值收益最高,百分比数值BUFF或者DEBUFF给高数值收益最高
御魂搭配也是类似这个
① 阴阳师基本战斗系统
设定行动进度条为固定数值(我猜是1000)每0.1秒式神行进速度的数值,先抵达的式神先行动。速度很简单,不累述,战斗回合制,不累述。
现在讲解下鬼火系统:
从正常4人组环境讲起。设第一个行动的人为1,其余234起步3鬼火,第一次回复3鬼火,第二次4,剩下全5
那么顺序如下
1 2 3 4 1 2(加火) 3 4 1 2 3 4 (加火)1 2 3 4 1 2(加火) 3 4 1 2 3 4(加火)
这也是大家为什么每天都在吐槽雪女抢火的原因
雪女是最早觉醒的式神,速度仅次阴阳师。然后你们懂的,自动的话会抢2个大回合的火(你有其他高速式神当我没说)
如果你的阵容少一个人,你的加火顺序就会变成这样:
1 2 3 1 2 3(加火) 1 2 3 1 2 3(加火) 1 2 3 1 2 3(加火) 1 2 3 1 2 3(加火)
4次加火整整多了2个大回合,6个顺位,所以pvp都是优先击杀最脆皮的目标,造成减员,鬼火不够,输出下降,战斗力下降。从这个方面,我们也能看出座敷童子的强力。
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