玩久了的玩家都应该知道,这款商业产品,基本就是在官方的控制下,今天拿你给别人娱乐娱乐,明天再拿别人给你娱乐娱乐,反正始终就是把玩家控制 输一把,赢一把的比率,胜负与技术毫无关系。
其实官方这样控制也是出于无奈,为了保障玩家不流失,只能控制玩家输赢,否则,不会玩的就将玩不下去,流失掉了,而不会玩的流失掉了,会玩的虐谁去??到最后也会流失,那么这款第三代商业产品也就失败了,所以必须控制玩家输赢,但你输的不想玩了,后面就让你赢,给你点存在感,赢多了,影响到别人的数据了,后面就会控制分房,让你输。因为这一块免费游戏,但不可能真正免费,只是采用的是第三代商业运营模式!!!!
我身边有个在社会上成功的人说这款商业产品虽然是一种新颖的商业模式,但终究本质不会改变。要是不控制玩家的输赢,不会玩的玩家天天被虐,不就换游戏了,难不成你有自虐的爱好?喜欢留在游戏里被别人拿来虐你,娱乐你?显然这种人很少。而会玩的找不到虐的对象,也会失去了乐趣,也会换游戏。那么如何保障游戏的人气,通过新颖的人气模式来商业运行呢? 唯一的办法就是控制!当你输到不想玩的时候,第二天就会开始赢,当你赢多了,影响别人数据的时候,就会让你输。从而诞生了把玩家控制在50%的胜率值的商业策略。然而由于数据的量太大,延迟大,所以你看到的玩家胜率值基本都只在45%-55%之间。
凡头脑能力强的人,可以说对 LOL 都是嗤之以鼻的,正因为明白这款商业产品的本质就是商业二字!
不可能存在竞技。
我曾经最高的胜率值是62%,但可能是玩家数量太多,数据太大,调控胜率值的服务器压力大了,导致延迟过久,不过到最后官·方·依旧是硬生生的把我的调控回了49%才罢休。
有人说,官·方·分房时是实力相当的人在一起,然而我相信不仅是我,很多玩家也有过这样的体会,那就是在游戏中时,往往要么是自己这边实力太弱,要么就是对手实力太弱,一般的结局基本是要么赢的没什么压力,要么就是输的无能为力,真正能感觉到竞技,能感觉到与对手之间对抗的乐趣的局,少之又少。
能看出来的就是官·方在控制分房时,采用的应该是胜负值得数据比,而不是玩家技术数据比。