天策的加点方式有2种:
1、全体力;
2、多体变形。
天策的定位,决定了技能设计,技能设计,决定了技能释放顺序,技能释放顺序决定了加点。
天策加点上面已经说了,接着看天策的技能和加点的关系。
天策技能分析:
与子同袍
使自身获得一定量护甲,并在当前回合及下一回合内为自身左右相邻角色承担其所受的部分伤害,此技能会优先出手。
解读:
与子同袍使自身获得一定量护甲,并在当前回合及下一回合内为自身左右相邻角色承担其所受的部分伤害,此技能会优先出手。
1、第一点很重要,这个技能会优先出手。看好,优先出手。同袍优先于对方的属性,优先释放,效果就是:来打我啊!来打我啊!
当然,这里提到了站位,全力/灵,治疗一点要站在天策的左右。
2,在当前回合及下一回合内为,自身左右相邻角色,承担其所受的部分伤害,并且,使自身获得一定量护甲。
关于防护,《灵山》里的防御属性来自于 力量 和 灵力,相信没有一个职业又加力又加零。
说道这里,想起以前《梦幻》里的一个理论,三防。这里说的3放,不是有3个防御属性,而是,物理防御,法术防御,血量支撑。
装备是什么?是防御属性。
一般的付费玩家*(特指小R,中R),和免费玩家*(时间战士)的区别,是装备武器获得的时间先后而已。
既然如此,血量就突显重要。血量是什么,对于所有的职业来说,血量是容错率。但对于天策来说,血量还有特殊的意义,
银枪破军:
投之亡地而后存,陷之死地然后生。对三名敌方目标造成物理伤害,攻击时优先选取同排目标。释放技能时自身气血越低,造成的伤害越高。
金戈铁马:
对三名敌方目标造成大量物理伤害,攻击时优先选取同排目标。施放技能时自身气血越低,造成的伤害越高。
无论是银枪还是金戈,都有同一个附加属性: 自身血越少,攻击越高。
关于“血少”,有2种解释:
1、天策血条的百分比;
2、具体的数据值。
第一,血条的百分比说
《灵山》里有很多关于角色死亡后的特殊攻击,即,角色死亡,对敌方角色产生XX的攻击,附带XX的效果。这一条,必然就会产生“拖尸体”的打法。凌烟阁可以复活死亡角色,这也是有代价的:较长的技能CD
当然,你可以带2个,在特定的情况下*(PK面对特殊组合是,奶磨复活打法、特定PVE关卡(注意看逗号和顿号))但,大多数场景,血量决定了天策能走多远,天策能走多远,一个队伍就能走多远。一个队伍,是一个水桶,每个队员,是水桶的每片木块,最短的那片木块,决定了这个桶能装多少水。
接着,第二个,血量具体数值说。
天策的银枪和金戈,攻击加成除了 力量,还有具体的血量。当然,血量是有公式的,肯定不可能是血量越多,攻击绝对越高。想都不用想,技能上收益如下图:
图是指,血量对技能攻击的收益,当然,血量还是容错率。
我们回到天策加点的问题上来。
1、全体,
2、变形体。
全体不解释,说说变形体。
变形体无非有下面几种:
4体1敏;4体1力;3体1敏1力;3体1力1灵
为什么会产生变形体,只有2个解释,这里说的天策的情况:
分两种:1、钱多;2、没钱。
1、钱多的,在有足够装备的支撑下,求的是:
A、先手;先手求的是,稳定,万事运筹帷幄,完美主义;
B、后手;后手求得是,过瘾,故意被攻击,寻求攻击力,完全的赌徒。
2、钱少的,在无足够装备的支撑下,求的是相对环境的同等条件下,看好,同等条件下:
A、先手;求最大先对的保护队友;
B、要么是更多的攻击,要么是更多的防御。