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去年CJ剑侠手游初次亮相的时候,楼主是不屑的。因为至那时为止,金山出的所有手游不仅游戏系统漏洞百出,人物模型大多是从自家剑三拿几件一拼凑,最不能忍受的是总是拿下限当卖点。
果不其然,一看一个衣衫不整的妹子捆绑PLAY楚楚可怜:师兄来救我~~当时我就掀桌了。
之后各种推送测试一直没有参加,剑侠情缘手游的质量也让人不敢有什么期待。公测第一时间下载!结果……却是,完全出乎意料的优秀!
不管是系统还是场景,完成度都很高。
好了下面全面点评下这个游戏的内容:
一、点卡收费
点卡收费这个对于端游来说似乎是快被淘汰了的机制,在手游世界里却是一种创新和勇气。依照目前的信息来看,这个游戏只买月卡,不肝不克完全可以跟上节奏,没有强制消费点,没有数值贩卖,没有挂羊头卖狗肉吹噱头。
最直接的软妹消费点应该是外观,但是跟自家的剑三比起来,价格实在是亲民太多,尤其是长期浸淫在手游扭曲价值观里的玩家们,很容易就管不住手剁剁剁了。
甚至很多玩家发现,一天的日常收益竟然可以在交易行里买得起10块的元宝,这么算下来勒紧裤腰带一个月不是可以赚小300块的元宝,肝个小号给大号代付外观什么的?!当然没那么好的事!元宝购买也是有上限的!
随着等级的上升权限的升高,金币购买元宝最多能够支付月卡就差不多是极限了。
要知道外观收费,必须建立在玩家粘性上。玩家必须要喜爱这款游戏,喜爱自己的角色,认为自己会长期玩下去,才会心甘情愿的为外观付费。因此游戏厂商并不认为自己这是一款快节奏、短寿命的游戏。
大眼一看,感觉剑侠世界的游戏系统并没什么太多的独创,似乎又是一场拼凑,实则不然~下面来谈谈这款游戏的各个系统。
要知道外观收费,必须建立在玩家粘性上。玩家必须要喜爱这款游戏,喜爱自己的角色,认为自己会长期玩下去,才会心甘情愿的为外观付费。因此游戏厂商并不认为自己这是一款快节奏、短寿命的游戏。
大眼一看,感觉剑侠世界的游戏系统并没什么太多的独创,似乎又是一场拼凑,实则不然~下面来谈谈这款游戏的各个系统。
1、日常系统
所谓的“一条龙”“大保健”每天来一套。同类型的游戏几乎款款都有。
有的叫每日日常,有的叫活跃度,在有的游戏里也叫体力。这种行为一般是为了拿一个数值来卡主玩家每日收益上限,软妹玩家常常可以购买比免费玩家更多的体力、次数等获得更高的收益。
完成的方式一般都很简单,只是走个过场,刷刷刷即可;有的则是由队长带队小队挂机。
这不是一个新颖的系统,剑侠世界却有他自己的考虑。
一开始很多人会认为,剑侠世界的这个日常的系统,简直和天刀太像了!甚至有一部分UI都有那么一股子天刀味。要知道,天刀玩家的槽点可就是这么个神经病系统啊——无趣、重复、费时。
这么说我都快感觉我是托了,我想说,剑侠世界的日常系统是当前手游中最好的系统!
剑侠世界对自己的日常任务是主社交还是主玩法,迎合深度玩家还是休闲党,定位都非常的清晰!几乎没有枯燥的刷数值。
贯穿在所有日常中的核心定位,是社交!
这是符合逻辑的,因为金山有做社交的经验,而来社交带来的粘性才更容易带动外观消费。
极低度社交玩法——家族副本(千琼岭)
低度社交玩法——家族活动
中度社交玩法——一条龙(悬赏、押镖、探宝、逍遥谷、钓鱼)
※深度社交玩法——野外首领
补充社交玩法——喝茶
※深度社交pvp玩法——武林联赛
低度社交pvp玩法——襄北演武
※深度个人pvp玩法——雪峰论剑
※深度pve玩法——江湖挑战
目前定位不明的玩法(也就是仅为刷数值,无玩法,但因为耗时间也不多,不算败笔):武林秘境、门派打坐
1.1一条龙大保健
一条龙就是悬赏、押镖、探宝、逍遥谷、钓鱼。完成时间是1小时。其中前三项每次领取任务都会随机到不同品级的任务从而奖励不同。而后两项玩家需要一些操作,不能够纯挂机。
这是一个纯社交设计!而且要求还不低!
因为它的最高收益设计是这样的:同家族+有4项专精。比起混野队多太多收益了,这几乎是要求玩家配备一个固定队了。它的设计既不允许玩家在一条龙的过程中挂机的,但操作量却又很低。
这是一个很典型的社交环境,而且奖励并不鸡肋,足够吸引人~ 还在一个人闷头做任务感到无趣有压力的玩家们要注意了…如果不能适应社交玩法,可能这个游戏你会玩起来吃力不讨好。
而且这条,是玩好这个游戏很重要的一个基本要求!
但我觉得,这个设计本意是很好的,但手机游戏的社交性一直以来先天不足,剑侠这样剑走偏锋也不知道是否能成功。毕竟很多手游玩家是不适应这样的。
【小贴士】队长专精和同帮会玩家,会在前三项任务中有更高的概率获取更好的任务,而队长专精在全程也会获取更高的收益,同帮会玩家共同任务会获得家族宝箱。三重加成!!而且能开出秘籍石头,非常给力!
1.2家族活动
频繁的家族活动,周一到周六每天7:30-8:00半小时,需要至少10名玩家才能完成。毕竟只有大家族才有能力组织打世界首领,家族活动的设计就填补了一部分没有能力组织世界首领的休闲家族的交流。
只需半个小时,要求人数也不多,形式虽然太过于重复,但还算有趣。
从上文的社交度来看,从极低到深度的社交,剑侠世界分的层次相当细腻。上到上线不稳定的野人每天找野队非常方便,下到深度玩家排行榜帮会满足你对数值的追求。
可以说,如果有三五好友,活跃的家族,这个游戏会玩的非常的舒服。5人团体同帮会… 和大家族的收益差别微乎其微!体验差距仅在于大家族更!~ 大树底下好乘凉小家族也很温暖! 做到这点~ 这个游戏系统设计真的很赞
1.3喝茶
喝茶玩法的设计!简直莫名其妙?!虽然是社交的补充!但是实在是很难受人。因为喝茶的时候…只能聊天!
正常的思路应该是我一条龙大保健推荐日常都做完了,然后得了一大堆宝箱材料秘籍石头奖励。这下我该有时间该升级的升级该强化的强化该配装的配装了。
找个茶馆坐下一遍等着喝茶,一边该点点点了!
然而,喝茶的时候并不能做这些!只能聊天!啊对~只能聊天~
而且强迫症们没天可聊也要挂半小时,实在是令人费解的设计!!!
角色养成是RPG游戏的终极目的,因此它将游戏中的各个玩法的整合在一起。系统是否合理是否有深度至关重要。
这部分的设计上剑侠世界几乎是没有犯错。
角色养成分为7部分:装备强化、武林秘籍、经脉加成、技能镇派、护法阵法、宝石、附魔。1、宝石和强化
因为宝石系统尚未完全开放,所以目前装备强化和宝石附魔系统在功能上几乎是充电的,本身它们也是连贯的。(装备强化等级不够则不能打宝石)
目前来讲这两个系统有2个区别:
(1)宝石可以交易行购买,而强化道具只能依靠自身获取
(2)宝石可以随时剥离调整,而强化一经使用不能更改
值得注意的是,这两个系统的设计都用资历卡主玩家了的进度,使得玩家可以依靠自身的
活跃度在系统设计的时间内,基本满足强化,而肝神甚至可以自给自足。
与其他游戏的不同点在于:
(1)只有一套装备,装备系统是单纯的数值养成,简化了游戏过程。没有所谓的极品装备的概念。
(2)设置条件,使得数值养成的重点不在于线性的一味追求高数值,将玩法重点强调在于资源分配上。【小贴士】(1)每个门派都有自己的特性,如唐门是暴击、武当是闪避。那么在数值养成时,完全可将资源尽量集中在任务门派特性的数值上,取得更高的收益。
(2)而且宝石可以随时剥离的特性,在不同的时候,我们可以调整宝石!(有点麻烦就是了)2、镇派
摒弃了同类型游戏的技能升级系统,氪金氪点门派大招等。
因为动作类手游始终有个问题~ 一般一个角色只有4个技能,想要做丰富做平衡做的每个门派都有特点并不容易。
镇派系统不是什么创新,但是放在这里很合适。
3、秘籍
目前可以获取的秘籍一共有6本。每一本作为主秘籍的时候都有一个特效技能。
任务适合什么秘籍,不同配置下如何分配秘籍,也有讲究。
每本秘籍有9页,每一页增加的属性有区别:有的侧重加攻击,有的侧重加血量等,秘籍收集完成后最终每个玩家是一样的,玩家通过各种活动获取秘籍残页,补全秘籍。
但每一章节除了随机宝箱以外,都有特定的范围,如:家族活动、野外BOSS、某一个高级副本。这就限定了有一部分秘籍,是社交度低的玩家不太容易获取的。更快的获取秘籍,就成了目前拉开战力最主要的因素。
所以这个游戏的核心是社交,就不言而喻了~
4、经脉系统
经脉系统并非是多线选择,而是很简单的升级就好,作为角色养成的一环,它最大的特性就是资源分配。
因为宝石和装备强化的材料,在设计上是不那么缺
而经脉对于三个角色来说并不够!甚至可以说,将真气资源尽量集中的都给一个号之后也所剩不多。
经脉自上至下没突破一级需要的真气越来越多~ 这里可谓是真正的3角色系统的部分了。游戏只有5个门派,一个玩家可以选择其中最多3个门派,排列组合的方式并不是很多。如果仅仅是门派组合的话,这个设计就显得玩法很单一了。
但经过经脉配置之后,就将出现不同流派,配置也就丰富了起来。