发表时间:2016-06-20 13:39 发布:一游网
好了,开始正题。在梦幻里,每个门派的每一个技能都应该有自己的存在价值和意义,这是门派的特色,也是战局变化多变之根本,本贴只讨论各门派技能在PK中的使用率以及修改建议。
现在门派技能修改已经测试了一周多了,从目前情况来看,改版的新后发,几乎没有大唐使用,降速太多,伤害提升不明显,杀气诀偶尔会在杀星官等任务时使用,偏鸿增加了1回合持续时间,只是减少了使用频率。
狮驼的象形降速幅度很大, 在打竞技场时发现,5级鸟阵的白象王,使用象形后,速度会低于虎阵伤害位置的小白龙,狮博尽管修改后效果很好,但使用率并不高,逆势象形使用率也不高,狮驼更愿意去破血清你一个宝宝。
方寸的血变多了,生存能力明显提升,只要不被针对,基本上不会被5法宠一回合秒死了,失忆符修改了回合,不做评论。
普陀加血提高了大约200左右(等级不同略有差异),拉人在1000左右,双PT队伍恢复更强了。
地府加血暴击变高了,只要爆一次就相当于一个不加宝宝血的四海,其他无变化。
龙宫的两个状态都是加强了,即使有罗汉,开了逆鳞的龙宫也可以秒出伤害,回合数增加,减少了龙宫开状态的次数,同时两种状态共存的回合变多了。
魔王守护印记状态效果算是增强,不过开守护的魔王不是很多,可能是开发这种打法的队伍减少,魔王降临效果是加强,之前只是提升法爆和波动下限,现在是提升法爆和法伤(相当于同时提升波动下限和上限),伤害比之前的状态变多了,数值在200左右,不过效果回合降低了,使魔王要频繁的使用,从另一方面讲,魔王是削弱了。
前面有说到,此贴只讨论各门派技能在PK中的作用和修改,在这之前,我们先看一下目前的PK格局问题
,目前手游的群P现状:面伤压血收益远高于点杀突破, 当你遇到过4狮驼队伍时,你会想,这个队伍不太好打了,一不小心就可能翻船。当你遇到3法系队伍时,你会想,罗汉一定不能断,不然就要炸了。而当你遇到4 大唐或3大唐队伍时,你可能并没有遇到以上队伍那么担心(只现在同样的装备水平来讲,如果你硬是要拿普通队伍和简易满段神豪队比,那也没意义) 。
另外大多数人可能都遇到这种情况,有的时候明明优势在我们这边,但是随着大唐破血,横扫,让对面的宠物神了2~3次时,我们的优势就莫名其妙的没了,而如果是3群秒的队伍,即使对方出现宝宝神佑两三次的情况,却依旧可以打的对面很狼狈。
那么造成这一现象的根本原因在哪?是因为面伤门派技能伤害过高?还是因为辅助恢复能力过低?
其实是因为目前缺少对抗面伤输出的有效手段,即使有部分特级可以削弱面伤的输出,但很多时候愤怒并不是你想有就能有的,想用就能用的。手游里并没有化生寺这个门派,而化生寺却恰好克制面伤流的核心门派,狮驼岭的鹰击,化生2回合差不多就可以恢复过来,还有金刚可以提升防御,在罗汉状态下,化生加普陀的组合也耗不畏惧3法队伍。或许有的人会说,地府也是群体回血门派,为什么非要是化生才能改变当前的PK格局?首先,地府没有办法给宠物回血,其次,地府没有给己方增加防御的技能,再次,地府回血血量受对方中尸腐毒目标气血限制,不稳定。化生寺加血单位数量正好和对面群秒的数量相似,除了点选单位,其他单位都是给被对面压血的单位加血,这就保证了血线。
策划组或许是发现了辅助门派对抗面伤疲软的问题,所以先是加强了回血特技的血量,然后加强了普陀地府的治疗量和普陀的大招,后来又在在变身卡推出时,再一次加强了地府回血的能力(阎罗王20%概率回血量增加50%)和普陀的回血能力(观音首选目标回血增加15%),但这并不能解决问题,相反的却又出现了新的问题,在你想平衡面伤问题时,却又一步削弱了点杀突破得打法,因为手游并无伤势一说,普陀加血能力的加强,让双普陀的队伍可以一回合使点选目标恢复近 3000的血(在原有普度状态上两次普度与之叠加,再算上回合结束的回血。)即使点杀成功,在大唐的休息回合,普陀可以很轻松的就将被点杀的单位拉回安全血量。所以最后大家还是选择打面伤,点杀依旧弱势,事情也就回到了原点。
面伤流的强势是因为缺少一个可以有效与之对应的恢复手段,并不是一位的提升辅助的治疗量就能解决的问题。来对比一下点杀流,法宝金甲,好友保护,召唤兽主动保护,对抗法系的法甲,想要成功点杀一个目标留就要面临如此多的阻碍。虽然面伤流并不只是一味的群秒,但面临的阻碍却远比点杀流要小的多,即使出现保护,去保护的目标接下来还有可能被面伤打到,实际上面伤并没有多少输出损失。
如何对面伤和点杀打发进行平衡,最直接的就是门派技能的修改,毕竟化生寺目前并没有这个门派。下面是对目前各门派技能修改的建议:
一: 物理点杀第一门派——大唐官府。
大唐需要的并不是各种各样的buff技能,大唐需要的是如何能在有效的回合造成最大的点杀输出。
此次后发的修改,看上去是增强了大唐的输出能力和生存能力,然而因为降速,不加法防得原因,使得该技能出现,高速大唐不会用,血耐大唐用了比法系还慢得情况,大唐使用门派技能是要消耗气血的,如果比法系还慢,不加法防,就可能会经常出现,血量无法横扫的情况。
另外关于点杀问题,还有一个重要因素“保护”,作为点杀门派的大唐竟然没有可以降低目标保护概率的技能。此次更新策划却把这一能力给了狮驼的狮搏,或许策划是想让大唐配合狮驼更好的完成点杀任务,但实际上双狮驼队伍也可狮搏+连环也能完成点杀,同时还可双飞机打面伤,前面也说过面伤收益要远高于点杀,狮搏技能狮驼几乎不会使用,即使使用,配合同门派也能达到更好的效果,或许并不会出现策划所设想的那种情况。
既然已经找到了缺陷,那么对于于大唐的技能修改,个人建议:
1.翩鸿一击(无争议)
此技能效果已经很优秀,增加持续回合,可以让技能更好的衔接,节省用此技能的次数。
2.杀气诀(修改):敌方会被大唐的杀气所震慑,拥有杀气诀状态时,会大幅度降低被攻击的目标的保护概率(可以去除溅射效果,改为增加伤害,大唐的核心是点杀,不是群伤)。
杀气诀,就应该对的起这个名字,尽管手游与端游有所不同,但是门派特色不能舍弃和混淆。
3.后发制人(修改):临时增加物理防御和法术防御,同时抵抗封印,在技能持续回合,若受到致命伤害,可以复活一次,在下个回合第一个出手,攻击目标两次。
后发这么修改的原因就是回归大唐“点杀”的特色,后发就相当于“慢版本”的横扫或者说是血量不够横扫时的“半血以下”版本横扫,当前回合不出手,在下回合给目标完成两次大量伤害,即使点杀失败,第三回合还可以继续横扫,增加点杀成功率,或许表面上看后发的效果很强,但实际上因为各种克制点杀阻碍的存在(主动保护,被动保护,金甲等),后发更多的是在气血值不够横扫时的一种输出手段。平均两回合出手2次,并没有想象中的那么变态,在没有伤势设定的手游里,让大唐后发攻击两次可以更好的使点杀流得以加强,也让打法战术变得更加多样。
关于横扫和破斧,已经无需修改,相信之后的奇经八脉会出现横扫,气血值过低时破斧不降后续伤害的经脉。
二:物理第一面伤门派——狮驼岭。
狮搏加强了使被攻击的目标两回合无法自动保护,前面也说了策划的意思应该是让狮驼配合大唐,更好的完成对人物的点杀,但就目前的PK格局来看,狮驼并不会使用多少次这个技能,3面伤的队伍,如果对面不是双辅助,相信狮驼第二次鹰击时,对面根本不会出现几次保护。
狮驼技能修改在开头也做过简要的概述,象形的确是对狮驼的增强,即使速度大幅度降低,但是战术意义却提升了很高,有时候象了对面的法系,会比你飞一回合的鹰击得到更大的收益。
那么对于狮驼的技能修改建议:
1.狮搏(修改):增加效果——使用后可以增加一回合变身效果。
其实很简单的说,就是增加这个技能的使用频率,提高技能收益,虽然是要在变身状态下才能使用,但实际上并不会浪费变身的回合,如果你愿意,你就可以无限狮博,代价就是你舍弃了群伤。
2.象形
无争议,毕竟是梦幻手游里唯一一个无法解除的必中封印状态,现如今象形不解除变身,大幅度降低速度也无可厚非,否则就会出现高速象形封印流狮驼,影响封系地位。
狮驼的技能现在已经很全面了,群秒有鹰击,点杀有连环,硬控有象形,狮博技能修改后,会让狮驼更愿意去使用这个技能。
三:第一封系门派——方寸山
在端游里,说方寸是第一封系并不为过,因为方寸有可怕的催眠符,硬控2回合,即使当前回合解除封印,也依然出不了手。
不过在手游里,方寸作为仅有的一个封系门派,处境是很劣势的,之所以说方寸是第一封系,是因为手游里已经没有第二个封系门派了,你如果硬要把象形狮驼放进来,那我无话可说。
方寸为什么弱势?首先第一点,封印命中率问题,手游不像端游,技能等级高于人物10级,并且手游里,方寸门派加的封印命中正好被其他门派技能增加的封印抵抗,抵消了很大一部分。
第二点,技能收益不理想,定身符虽然命中率是最高的,但是相信玩过方寸的朋友应该都清楚,很多时候,即使是失忆命中buff在身上,定身也封不住人,而定身不管你是否封中,还会附带命中降低,无法连续使用定身符得debuff。
方寸技能收益最大得应该只有:失心符了,附带得降双防的debuff,作用我就不阐述了,点杀群伤都用的上。
方寸技能修改建议:
1.定身符(修改):增加效果,定身符若非在当前回合被解除,在解除时目标此回合仍然无法使用技能或普通攻击,但可以使用其他操作指令,同时定身符降低封印命中效果由1回合提升至3回合。
尽可能还原方寸“催眠符”的效果,定身符硬控两回合,毕竟此技能无法连续使用,再加上使用后的负面效果,使得方寸要考虑是否要在关键回合使用此技能。
2.失忆符(有争议):原本想说的是中了失忆符的单位在使用技能时,会出现混乱,随机使用门派技能。但实际实现时可能会用到过多的程序设定和代码的修改,再加上此技能的主要功能还是用来提升封印命中,如果能修改是锦上添花,不修改,对方寸影响也不大。
失心符等其他技能无争议,主要建议还是对方寸的定身符的修改。
四:核心辅助——普陀山
普陀经过几轮的增强,现在已经成为了99%队伍的核心辅助,如果真有什么缺陷的话,那就是回血单位较少了,但若增加了普陀的回血单位,地府的地位就可能变得更弱势了,现在双普陀队伍越来越多了。
五:诅咒性辅助——阴曹地府
地府虽然在手游刚开的时候恢复能力高于普陀,但随着普陀数次增强,地府的治疗辅助地府开始逐渐落后普陀,此次使地府加强了法爆回血,算是对地府的一种补偿。
这里主要说一下地府的门派特技——锁魂判官,不知道大家是否发现了,魔族的门派特技都和气血有关,气血越低,效果越好。在这里要提的就是,锁魂判官的降防效果增加气血关系,地府气血值越低,降防越多。
六:稳定型法系——龙宫
龙宫经过几轮的修改,逐步走上了稳定型的法系输出路线,龙腾虽然降低了法伤加成,但是法伤结果的提升,让龙宫即使面对罗汉也能龙腾出上千的伤害,此次逆鳞改为增加法伤结果,清心改为法伤结果,其实都是让龙宫的输出更加稳定了,总的来说,现在的龙宫已经没有再修改加强的必要了,只是面对高难度任务时会有点弱势,其实你可以试一下小白龙变身卡。从另一方面来说,高难度任务本来面对的群体就不同,如果硬件跟不上,也是没法完成的。
七:爆发型法系——魔王寨
从魔王的各个技能来看,或许波动型法系更适合,现在魔王的输出其实并不稳定,群秒技能的法术波动问题,让魔王有时候秒出的伤害很低,单位也比龙宫少一个。即使此次加强的魔王降临的效果,但因持续回合太低,从另一个角度来看,这并不算一种加强。
那么对魔王技能的修改建议就是:
1.飞沙走石:取消法术波动下限,平衡魔王和龙宫群秒输出之间的差距(魔王波动出了上限可以弥补少秒一个单位的不足。)
2.魔王降临:持续效果改为5回合。
3.烈焰印记:合并效果,持续回合回合增加法术暴击和法术伤害,回合结束时使用单体法术攻击当前气血最低的敌人。
4.守护印记:合并效果,提升印记生命值,回合结束时恢复己方全体生命值。
魔王两个印记的调整,是为了让魔王在使用时有明确的目的,而不是使用后还不知道会是哪一种状态。让技能价值提高,也是使战术更加多样化。
以上算是个人从内测到现在,这么久的时间,对各门派的一些修改经验总结,目的是为了让每个门派的每个技能都有自己明显的特点和使用价值。
当然,理想是美好的,如果策划看到了,考虑了我的建议,那是甚好。如果并没有什么变化,那就当是应了这个标题“瞎话连篇”,就当是看了一段瞎话吧,感谢收看,谢谢!
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