2016-09-17 09:48发布:一游网
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首先要说明的是一点,通过玩家所能知道的数据,是不可能完全正确的算出护甲计算公式的。事实上,你的式神每次普通攻击同一个敌人,伤害都可能有轻微的不同,故这部分误差是我所不可能避免的
我所可以做的只是尽量寻找一个合适的模型代入,使其尽量符合实际情况。本贴高中/初中水平皆可以看懂,最终结论来源于自己测试,如果有知情人员,相信可以提供更加准确的答案。
好了,那我们开始吧。如果用数据拟合函数的话需要大量数据,比较困难。所以我就偷懒,采取几种常见的护甲公式,代入计算,意外取得了很好的结果。
常见的3种护甲公式,第一种,最终伤害=攻击力-护甲。
第二种,lol形式,最终伤害=攻击力乘 100/(100+护甲值) 。其中,100可以是任意其他常数,比如90,200,300都可以。
第三种,dota形式,最终伤害=攻击力乘 【1-(护甲值*0.06)/(1+护甲值*0.06)】。其中,1和0.06可以是任意其他常数,比如90,200。
《1》我们先对第一种进行测试,这种说法,几乎就是你们百度阴阳师伤害的第一页的所有答案
我就简单口述一下伤害。测试目标是一个红色达摩,打界限突破撞到的。它对鬼女红叶造成453伤害,对提灯小僧造成566伤害,对晴明造成492伤害。其中我的全部上场角色为晴明,傀儡师,红叶,提灯小僧,阎魔,对面全是达摩,晴明不进行普通攻击,御魂没有减伤,故不存在减或者增伤的干扰情况。
为方便大家,提炼一下后面会用到的数据。
鬼女受伤453,护甲198
提灯受伤566,护甲108
晴明受伤492,护甲168
因为198+453不等于566+108不等于492+168
不等于总伤害,且偏差很大。
故这个模型不符合
《2》我们对第二种来进行测试,也就是当下人数最多的游戏lol的护甲计算公式。这也是我当时认为最可能的情况(虽然我是刀狗)。
最终伤害=攻击力乘 100/(100+护甲值)
这里我们护甲与伤害都知道,但是那个常数100不知道具体是多少。不妨设那个常数是c。则我们可以l两两联立方程组(原谅我就按下面那样直接摆式子了,不会打方程组)。
453=攻击力乘c/(c+198)
566=攻击力乘c/(c+108)
492=攻击力乘c/(c+168)
解方程组,得到3个c为252.9,180.7,291.0。3个c误差太大,不符合这个模型。
《3》接着我们来看看我刀的模型怎么样,是不是就是比l更适合。
最终伤害=攻击力乘 【1-(护甲值*0.06)/(1+护甲值*0.06)】
这里伤害和护甲数值也知道,常数0.06和1不知道。本来应该设2个未知数
但因为我们最终是方程式求解,乘任意一个常数对于整体求解都是不影响结果的。所以我们不妨验证如下的简化的模型。
最终伤害=攻击力乘 【(x-护甲值)/(x+护甲值)】
简化的模型只用于计算,等式2边并无实际意义上的相等,只表示取值
453=攻击力乘 【(x-198)/(x+198)】
566=攻击力乘 【(x-108)/(x+108)】
492=攻击力乘 【(x-168)/(x+168)】
解得答案,x分别为782,27
670,49
841,21
当初第一次算的时候算错了,dota的护甲计算公式也不是的
如果后面有谁知道计算方法再告诉一下吧,我大概帮你们排除了lol的dota的,以及攻减防这3种错误的计算方法吧。
如果不是这3种常见的护甲计算公式的话,那具体情况就比较难猜了,除非网易自己告诉玩家,或者玩家自己收集大量数据来进行函数拟合。前一种看脸,后一种则很困难。
当然,如果有你觉得可能的护甲公式,也可以自己代进去算一下。
上面的不符合并不是由于攻击附加的一个随机数(你的普攻伤害有细微差别)造成的。以lol那个为例,随机数对于原始数据的影响大概是不到百分之10的,也就是以0.01为单位的,但最终误差的比例远大于0.01,达到了0.1。
这个差距肯定不是随机数造成的,而是模型本身的不符合。