2016-11-15 10:03发布:一游网
我们都知道针女触发属于随机触发类型,随机触发在运用到游戏中的时候,有很多的方式。
所谓的真随机跟伪随机的概念,在分析这一案例并不会造成太大的影响,所以不讨论。顺带说一句针女触发跟暴击的计算应该是瀑布形式,即先判定是否暴击,再判定是否触发针女,乘法的计算形式,但是返回的3种结果,不暴击、暴击不针女、暴击针女,几率之和=100%。
所以暴击不满会极大影响针女触发,比想象中的更高。
随机触发的一种方式,就是人为进行干预的伪随机,通常表现方式是1~100的概率(为方便理解这个概率称为P ),然后赋予其一个固定的数字表(我称为R)去干预它。
为什么这么做呢?因为如果是“真实随机”,会出现各种不可控的极端情况,10中0或者10中10,但是我们都知道要想效率的刷某个副本,需要尽量控制其不稳定因素,不让它太过于干预刷的进程,这样才是稳妥的办法,那么策划为了避免出现过多的不可控情况,设定了这个伪随机,那就是赋予一个线性增长的数字,这个数字并不是随机的,而是一个简单的表去控制。这种方式的机制就是,你的第一次触发几率会设定为一个R值,如果结果返回的是1,即触发,下一轮清零计算。如果结果返回的是0,即没触发,那么下一次攻击变成2R,3R,4R......直到NR的时候,下一次结果会大于等于1或者10或者100或者1000时,下一次的攻击必然会触发。当然这个R不是乱来的,需要N次数据之后,统计概率吻合P值。
举例:显示P为30%,对应R为0.15,0.152*7>1,那么最多允许6次连续不触发的情况,第7次必将触发,然后清零计算。简单说,这个例子下,P显示为30%,但是第一次触发的概率,只有15.2%。
这种算法是一种保底的算法方式,不会出现极端N次中0的情况,而低于P值的真实P值也降低了远古欧洲血统的发生的几率。
那么现在我们假设针女的触发几率是这种形式,我们来分析50%跟40%的情况。
我们并不知道究竟P所对应的N实际是多少,微量的差异带来的实际偏差可能是面板上的10%,实际的20%,再说实际点,最多4触1变成6触1。那么我们只能进行反推。
那首先我们手上有两个实在的数据:1、改版前,狗4段0触发。2、改版后,妖刀6段0触发。
结论:数据1推算出R<0.24999,数据2推算出R<0.16666。那么2种数据第一下的实际触发几率分别为最多25%和最多16%。这是我掌握数据的最大差值,事实上改版前可能有过5触0或者6触0。0.83334
看上去是不是差的很多,如果照这么计算:
数据1,连续4触的概率为约为0.39%。4触1概率为10.5%,全挂为31.6%。
数据2,连续4触的概率为0.07%。4触1概率为9.6%,全挂为48.2%。
惊呆了是吧。
实际中,常用刷图式神鸟和大天狗的AOE,鸟我就算4段吧,那么都是4段。
也就是说,每隔4是一个档位。
档位计算:
1档:1~4
2档:5~8
3档:9~12
每一个档位的意义,实战中相当于,最差结果,1档4触1,每次必杀保底触1次。2档8触1,每2次触发一次。3档12触1,每3次触发1次。
这个体验就差不少了,3输出在实战的情况:
第一回合,1档最差3次, 2档最差1次,三档最差1次。
第二回合,1档最差6次, 2档最差3次,三档最差2次。
第三回合,1档最差9次, 2档最差4次,三档最差3次。
第四回合,1档最差12次,2档最差6次,三档最差4次。
通常御魂副本三输出最多就是4回合了吧,超过这个回合数,基本翻车。
从上面的分析看出,1档和3档是“最稳定的”,在最触底的情况下,收益是稳定增长的。只不过这个稳定是相对的。
而二档,每偶数回合提升最大。
那么我们用上之前的实际案例:1、改版前,狗4段0触发。2、改版后,妖刀6段0触发。
也就是说,改版前,针女的触底,注意这里计算的都是触底,处于二档及以后,改版后,处于2档及以后。如果有人拿出连续8触0的成绩,那么就归位3档了。
也就是说,改版前和改版后,针女在4段触发的环境下,最差的表现,都处于档位2。
那么最高档位呢?我就不去计算了,因为4触1的几率都只有10.5和9.6,相差1%,大家共同的上限是4。
那真正削的是什么?是3段式神。还是3输出,每回合共输出9次。触底档位如下:
1档:1~3
2档:4~6
3档:7~9
第一回合,1档最差2次,2档最差1次,三档最差0次。
第二回合,1档最差4次,2档最差2次,三档最差1次。
第三回合,1档最差6次,2档最差3次,三档最差2次。
第四回合,1档最差9次,2档最差4次,三档最差3次。
3档相当于4段2档的一半,上限下限都变的更低。
总结一下。在这第一种随机计算的情况下:50%和40%的触发几率,4段式神都处于2档,上限相同,几率相差无几,下限相差相同。3段式神天生档位低于四段,上下限较4段降低的百分比更多。为什么不存在1档?因为改版前已经有4触0的案例发生,1档的条件是至少4触1。
以上为第一种计算方式。保底型,调用一张数据表进行干预,降低连触概率。
接下来讲第二种。
每次攻击从1~10或者100或者1000的数字池里随机抽取一个数字,不会出现重复数字,如果数字的大小小于等于P,则触发。如果大于,则不触发,下一轮继续抽取池中的数字,上一轮出线的数字刨除,直到达到数字池上限后进行刷新。
举例,1~100的数字池,几率50%,攻击前作判定,1段伤害,随机抽取1个数据,小于等于50,结果为1,数字池刨除刚才出现的数字,攻击前判定,4段伤害,随机抽取4个数字,不会重复,全部大于50,结果为0,数字池刨除刚才出现的数字,继续判定,直到100个数字全部选完,返回初始。
这也是一种很良心保底,但是数字池的大小也会增加或者降低实际的概率体验。注意,只是体验,N个样本之后一定会平衡于P值。
这种算法,数字池是多少决定了一个循环的长度。
池为10的时候,极端情况为10/4=2次连续不中。
而数字池扩大到100,则会出现50/4=12次连续不中的极端情况,扩大到1000,会扩大到500/4=125次。但是不管是哪种,10次或者100次或者1000次的几率都会在50%附近,而你脸黑没触发的,后面一定会给你补上。
但是什么时候开始补?不知道,根据池的范围。
然后是第三种,从第二种衍生出来的,所有条件都一样,只有一点,结果为1后数字池立刻刷新。
这种计算跟第二种差不多,只不过极端触发的概率又进一步增加了,因为每次结果为1之后都会返回初始计算。然而还是在概率上会给你个保底,结果为0之后,接下来为1的概率都会增加。
那么这两种情况运用在实际中,还是已有的案例:1、改版前,狗4段0触发。2、改版后,妖刀6段0触发。
第一种算法:随机抽取,不重复,刨除,以池为范围,直到数字全部抽取完。
还是算最触底的情况。
50%,4段攻击,池为10。因为是四段,所以算公倍数20,即2轮池循环,5次4段攻击。
40%,4段攻击,池为10。因为是四段,所以算公倍数20,即2轮池循环,5次4段攻击。
第一次:4触0 4触0
第二次:4触3 4触2
第三次:4触2 4触2
第四次:4触1 4触0
第五次:4触4 4触4
第六次:4触0 4触0
第七次:4触3 4触2
第八次:4触2 4触2
第九次:4触1 4触0
第十次:4触4 4触4
第十一次:4触0 4触0
第十二次:4触3 4触2
5次以后为循环。
换算成大蛇的回合数,还是按2回合=6次,3回合=9次,4回合=12次计算。
50%,2回合9次,3回合16触,4回合23触
40%,2回合8次,3回合12触,4回合18触
我们可以得出,在最差情况下,从第三回合开始,相差激增,这应该是所有算法里40%跟50%差距最大的案例。
然而这是第二种可能,且数字池10的情况。
如果数字池为100,40%也好50%也好,极端触底的情况哪种都不能接受,并且无法估计。因为这种形式无法得知每一个样本的曲线情况,有些人脸一般,那就是忽上忽下,而有些人大起大落,有些人大落大起。
第三种算法:随机抽取,不重复,刨除,以池为范围,结果为1时返回初始。
50%,4段攻击,池为10。因为是四段,所以算公倍数20,即2轮池循环,5次4段攻击。
40%,4段攻击,池为10。因为是四段,所以算公倍数20,即2轮池循环,5次4段攻击。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
第一次:4触0 4触0
第二次:4触1 4触1
以下循环。
这个根本没什么好看的,50%也好40%也好,极端环境下全部8触1。至于说多少个循环后理论达到50%或者40%,那就不知道了,因为理论上这个池是无限大的,不过至少保证了8次能中1次。
值得一说的是,在这种算法下,3段式神在50%的几率下有6触1的低保,而40%下低保成为9触1。
总结一下。在第二种以及第三种算法中,第二种算法及数字池为10的情况,对50%削成40%的影响最为明显,是大削。数字池为100以上以及第三种情况,极端触底都不能接受,几乎不能算有保底,但通常表现情况确实以10%的差距增加,实际影响无法直观表现。第三种,四段攻击保底相同,然而三段式神极大削弱。
四种算法:数字池,随机抽取,可重复,不管中不中,独立计算。
举例1~10的池,50%几率,4段伤害,随机抽取2 7 10 6,触发1次,池刷新,重新判定,4段伤害,随机抽取 6 7 8 9,全挂,池刷新,重新计算....
这种就是完全无低保的形式,估计抽卡就是这种机制,无保底,全看脸。
这种算法会产生无数种可能,触底上限都非常可能,运气好的连续触发,运气不好一直不触发。
并且这也是最容易给人造成错觉的算法。比如抽奖,1%的几率,你想你抽100次,应该会中一次,但实际100抽0种的概率为36.6%,连续抽300次,也有4.9%的几率不中,如果有10W人抽奖,概率上讲会有4900人300次不中。(以上数据案例引用网络文章:游戏中所存在的“真随机”与“伪随机” BY江流)
这种算法总结起来就是,看脸。
因为这种情况下,所有的几率都变成了理论上的期望值。
所谓期望值,是统计一定数量样本后得出的概率,统计的数据样本会出现极高与极低的曲线,也可能是平稳的曲线,只能作为接下来随机事件发生的参考,通常运用中,需要吧这个P值降低一定比例来进行预算,也就是基于P的浮动点。
尤其是对于“刷”本这个概念,要求的是稳定,稳定的数据就是固定的伤害,加上重新计算的P值,以最触底的结果作为标准,才能达到“刷”的目的,即降低风险,这也是我上面为什么一直都只计算触底值。
这并不是固定伤害砍掉20%或者目标增加20%的有效血量,针女是一个几率增加输出的东西,你可以理解为触发=中奖了,而不是把它显示的P值直接算成有效值。
无论是50%还是40%,只要触发了,就算中奖,我们要规避最差的情况,如果最差和次等差的情况是可以接受的,比如全部不触发,只触发4次以内,那么才能有效的“刷”。
所以很多说什么以前稳定10,现在不行了的人,首先我怀疑你们说话的真实性,其次你们应该计算的是触底,不管50%还是40%。
至于我说10不稳,请降低难度刷9这种言论,我觉得,这是最基本的逻辑了,我简直不知道为什么会有人喷这个。
你平时能刷10,砍完不稳定了,翻车了。OK,我现在来聊聊翻车。
蛇10跟输出有关的翻车点:
大天狗一轮没刷死被反刷死
前面输出不够挨了一下,后面被大蛇收割死
打大蛇输出不够,耗死
被晕3个输出死
OK这种情况归纳起来,无非可以锁定一个最触底的情况:针女从头到尾0触发。4触1我估计不会翻吧?否则就是4分之一的翻车率了,这还刷个球?
根据我之前帖子里那位老兄的数据,4触0,50%是6.25%,40%是12.9%。
我用你们最新欢的数据讲,假设你刷100次,翻6次,现在变成翻13次。我都不说这个4触0是3个输出从头到尾4触0。
看上去好夸张啊是吧,一倍都还多啊,50就是100啦~~~
然而基数是100,实际多7次。94次和87次成功过关。
1000次,50%就是62次,40%就是130次,938次和870次过关。
最触底,超级触底,无情触底,无论40%还是50%,1000次可能你前面62次全翻,我觉得这样直接降低难度吧。
普通情况,请将938和870重新均匀分布。
次数越多,百分比不变,但是成功失败增加的实际数字也越来越大,有时候光看百分比数值会对人造成迷惑,或高或低的估计错误实际增加或者降低的数字,因为每个百分比数字,几率,在不同的情况下,诠释的作用也完全不同。如果不根据实际情况来分析,光进行概率统计是没有用的。
综合以上分析,所以我得出针女50%砍到40%,从目前副本需求,式神选择等实际情况出发,几乎没有太大影响。
论证完毕。
当然,如果你实在无法接受938和870的差距,请继续哭爹喊娘骂WY。
我不是任何党,我也不洗地,当然如果WY愿意给我点报酬,我欣然接受。
最后给不想看那么多字的人,一个关于游戏中出现的概率的总结:
任何游戏,涉及百分比概率的,请以50%为中心点,计算最大为减少50%的触底浮动。
举例:50%的面板概率请计算为25%。