2016-12-06 09:09发布:一游网
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不知道FFTA大家玩过吗,最终幻想战略版,一个回合制策略游戏。阴阳师的行动顺序参考类似的机制。
每个式神可以视为有分别有自己进度条,这里称进度值,进度值是速度累计值,它的值随时间提高。一个式神的进度值在每单位时间增加量等于式神的速度,这个累计值达到一个阈值后式神行动,并清零行动条。
游戏开始时,所有式神的进度值从零起算,达到阈值后行动,行动后进度值清零。进度值在单位时间里提升的量与式神速度成等比。因此,速度高的式神的进度值率先累计达到阈值,首先被判定开始行动,并且在之后的游戏中拥有更高的行动频率。
而关于拉条,根据我的观察,是直接给式神的进度值增加阈值的30%。与速度无关。
而有戏中还有一个令人困惑的问题,就是拉条插队,这里我给出一个猜想。
我认为原因是进度值没有设上限,溢出的进度值会被保留,而在进度值超过阈值的式神之间,以进度值大小决定行动顺序。
这里总结之前的说明给出一个假想的例子,其中出现的数值为辅助说明的假想值,和实际有戏中的值无关,例如进度值的阈值为10000,200速的一速式神A每个单位时间进度值累计200,在50个单位时间后进度值达到阈值并行动。假设这个一速式神A是拉条式神,而还有一个同队二速式神B为120速,此时的进度值累计当为6000。经过A的拉条后,二速式神B的进度累计值会上升阈值的30%,既3000,达到9000。
这里有一个问题,当阈值不能被速度整除时,是怎么处理的?接下来的讨论涉及了我一些相比更不成熟的猜想,目的是尝试解释溢出的进度值的处理,和拉条插队现象。而这个猜想在例子中有了体现:进度值可能是整数累加的,进度值可以超过阈值(不会游戏中的进度条上作显示),而溢出值会一并清零。
假象在之前的例子里,增加一个对方204速的式神C,其进度值会在50个单位时间后达到10200。C和A此时都达到阈值,而通过比较进度值大小而判断行动顺序,故C先出手。
论普通超车,假设刚才的例子中,去除C,增加对方式神D,速度为179。在50单位时间时,其进度条为8950,低于B的9000,但是再经过三个单位时间后,D的速度就会达到9487,超过B的9480,完成超车。
拉条超车的情况就更为复杂了。把C放回之前的情况,且为拉条式神,那么D经过拉条后进度条就从8950上升3000到11950,超过A,达成超车。
从这些猜想可以发展更为复杂的超车情况,就不无限发展列举了。
从上述猜想来说,不计算溢出的理想情况下,拉条的实际效果是拉条式神将自己的一部分速度作为增益加给队友,因为虽然拉条量恒定,但拉条式神速度越高,拉条频率也会提升。如果拉条的收益和拉条式神的速度挂钩,应该说这是收益极高的设定了,毕竟御魂里也没有百分比加速度的。
现在有了切磋功能,这个假想实验欢迎大家通过实践验证。
关于大家都在抱怨的竞速规则,如果这是个问题且需要改善且由我决定,我会提出这么解决:开局时双方的式神交替行动。更加发散来说,可以阴阳师先行动,先后顺序按双方速度最高的式神为主。队内行动速度以队内速度为准。这样保证双方行动保障对抗对双方的可玩性,又不太多损失速度的收益。而拉条超车可能会破坏这样的机制,因而拉条会被改成衡量加速。
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