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阴阳师玉藻前官方原画皮肤画师sheep专访

2017-09-08 11:23发布:一游网

  阴阳师画师sheep,之前曾为《阴阳师》设计绘制过姑获鸟的皮肤——金鸾鹤羽,以及小鹿男的皮肤——紫苑藤雪,还有新式神玉藻前觉醒后的形象,阴阳师玉藻前官方原画皮肤画师sheep专访。

  [初遇大触]

  扫地工:大大们好,很高兴能够捕捉到你们!请先给大家介绍一下自己吧~

  叽困:大家好,我是叽困,负责阴阳师美术的原画环节,大概在去年九月份开始参与阴阳师制作。第一个设计是白狼的皮肤~

  Sheep:大家好,我是画师sheep,之前曾为《阴阳师》设计绘制过姑获鸟的皮肤——金鸾鹤羽,以及小鹿男的皮肤——紫苑藤雪,还有新式神玉藻前觉醒后的形象。

  觉醒!来自平安京深处的大触力量~

  扫地工:在为阴阳师的创作中,最喜欢且最有成就感是的什么呢?

  叽困:只要看到自己的设计上线了,都会很有成就感!

  Sheep:自己其实每套都喜欢。因为自己很沉迷游戏,也很有画的欲望,所以会希望放入自己想象的妖怪感受进去,主美也很开放,让我设计得比较自由。(虽然我自己也没打到自己设计的姑获鸟皮肤就是了- -)

  画师绘制的每个作品都凝结了努力和心意。顺便,非洲扫地工要给同样没打到皮肤的sheep大大一个爱的虎摸( ′•ω•)ノ(._.`)

  扫地工:大家很好奇的是,作为画师,在参与制作式神的过程中,会经历哪些步骤和过程呢?大概要用多长时间呢?

  叽困:原画环节的话,主要是先找资料,从中发掘一些可以设计的点吧,自己感觉有一些想法了,才开始动笔画画画,再交由主美和产品经理审核。一般来说顺利的话,一周是可以确定下来一个形态的方案的,不顺利就……TwT

  Sheep:我个人而言,设计角色之前最重要的步骤,应该是根据设计需求,尽可能地想象最契合角色的主题和气质,先定下主题,然后再找到自己的兴奋点深入去想象,比如角色身上服饰、配件是否可以赋予他们故事感。

  特别能够理解,前期的铺垫是十分重要的,游戏原画十分重要的特点在于设计感和人物气质的表达。就算有再高超的绘画技法,如果缺少了性格和气质的设计,就会缺少了灵魂。

  扫地工:那么在式神皮肤设计的过程中,是会更多地考虑游戏原设,还是想要借此放飞一下呢?

  叽困:一般情况下的话,出方案的时候会出两种,一种考虑原设,一种放飞自我,然后按照实现的效果选择。

  这才是设计皮肤最有意思的地方!其实玩家也很期待看到一个令人惊喜的式神新形象~(๑•̀ㅂ•́)و✧

  扫地工:八卦之问又来啦∠( ᐛ '∠)_来分享一下在制作过程中最开心和最苦闷的时刻吧

  叽困:最开心的是方案通过了!真的开心!!!最苦闷的是方案感觉不对,真的苦闷…

  Sheep:过程中最开心的是灵感点出现,以及画草图设计各种方案的时候。最苦闷的应该是细化和三视图(……

  仿佛看到了大大们苦逼撸图的日常QAQ

  扫地工:八卦第二问!你最喜欢的式神是?

  叽困:最喜欢的应该是妖刀小姐姐ヾ(:3ノシヾ)ノシ,觉得小姐姐冲出去每一刀都砍在肉上没有浪费的感觉,非常舒心…

  Sheep:我最喜欢式神其实比较冷门,是傀儡师和清姬,传记也很吸引人,当时第一个六星就给了傀儡师。

  扫地工:其实式神外观上很多精致的细节容易被大家忽视,能说一下最喜欢自己画过的哪位式神的哪个细节吗~?

  叽困:自己的话,喜欢玉藻前觉醒前的背后,以及雪童子设计稿时候的一些造型,虽然过程中的设计不一定有机会给大家看到,但是说一下喜欢应该没问题!

  Sheep:最喜欢的细节其实是姑姑头上的圆形丹冠。

  prpr!

  [周年庆前线情报大爆料]

  画师大大眼中的玉藻前是什么样的?之前他们都是通过画笔来表达自己对式神的感受,如果让他们用言语来表达的话,一定会有只属于他们自己的独特感悟和体会。

  扫地工:看到了玉藻前的设计文档之后,你的第一感觉是?

  叽困:很神秘。

  Sheep:有夺人魂魄的美,同时这种美注定造成自身的悲剧,一把火毁灭一切。

  http://bbs.ngacn.cc/read.php?&tid=12396631

  有种不得了的感觉Σ(°Д°;

  扫地工:那么你认为设计新式神最难的地方在哪里,设计过程中是否有比较多的纠结和反复呢?

  叽困:玉藻前因为神秘,所以有点摸不透。玉藻前也是很有名的妖怪了,其他游戏或动漫也有相关的形象,大家都觉得印象比较深刻,所以担心自己做不好(而且sheep大大的图太好了好有压力)。 雪童子的部分会稍微顺利些,觉醒前的时候还挺有想法的,觉醒后稍微有点不太顺利,以及设计上开始放飞自我,感谢后面环节的小伙伴没有打死我,感恩……

  Sheep:最难的应该是怎么基于项目原有定下的风格基础,最大限度地去发掘我可以为它做的延伸和补充。因为追求统一的情况下,设计师做的东西很容易渐渐被市场带离,最后出来可能比较中庸,会失去整个游戏美术的层次感。不同需求的人都能从中解读到自己需要的部分,这是最理想的设计;相反你的设计又不能跳脱出来,必须是在这个大层次下的小分层,你需要知道自己哪些东西可以为项目带来新的气息,哪些自己的风格喜好的部分是需要收敛甚至屏蔽掉的,所以前期这个思考和筹备的过程会比较纠结。

  上面说的是设计思维方面的,另一个是技术实现问题,就是你必须考虑到之后对接的3D建模、骨骼匹配等是否可以实现,这个项目的引擎设计什么效果最出彩,什么效果不能做这些。

类型:角色养成类型: 3.5

大小:904.18MB平台:a i

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