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周亚辉:昆仑游戏是谁

来源:一游网发表时间:2014-07-31 10:16:09发布:一游网

2014年中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)于7月31至8月3日在上海举行,Chinajoy产业高峰论坛7月30日在上海浦东嘉里大酒店举办,来自数码娱乐行业的高端人士与企业代表出席并发表了演讲。

昆仑创始人兼首席执行官周亚辉在高峰论坛现场发表了以"昆仑游戏是谁"为主题的演讲:

昆仑创始人兼首席执行官周亚辉

各位嘉宾大家下午好,我主要简单给大家介绍一下昆仑游戏这家公司,昆仑游戏这家公司,我们创业于2008年,起家于网页游戏,很早就进入海外市场。09年我们做的软件商店,全球第二大的软件下载站住同时09年底10年开始布局海外市场,最开始做海外网页游戏的发行,从港澳台、日本、韩国、马来、欧美。2012年的时候开始转型,同时在海外发行,紧紧抓住移动游戏的浪潮,进入移动游戏领域。其实做那么多年,我觉得你看08年做到现在差不多做6年,我觉得到2014年我才明白做一家游戏公司,到底想干什么,其实从08年到现在我特别疑惑的一件事情是,在中国创业做游戏公司好像没什么价值。这是我特别困惑的一点,我感觉整个行业在中国做游戏就是为了钱,天天想着赚钱。

这个困惑一直到2014年的时候,我们才想清楚自己在做游戏的事情上自己的定位是什么。我觉得刚开始的时候,创业初期生存下来能赚到钱这是第一位的。当企业做到一定程度的时候,我觉得需要考虑做企业或者做这件事情到底它的总之是什么,有没有一些精神存在,或者是一些精神世界的东西存在。

昆仑世界我们2014年才定位于昆仑游戏品牌战略的原点。我们认为从2014年开始走向新的征途。我们怎么定位品牌战略?昆仑万维集团分为三个部分,一个是游戏的发行,第二个是游戏的自研,第三个就是平台的业务,包括海外的部分,我们海外有将近四千万月活跃用户APP的商店。这是我们自己给自己定义的,我们以后的自研一定要秉承匠人精神,精雕细琢。刚才邹涛讲的很好,进入了口碑时代,但在这个口碑时代,什么样的东西能够得到用户的认可呢?我觉得对于创作来说,真正是用心的东西,才能得到别人的认同,得到更多人的认同,所以说我们希望做游戏能够进入到一个自己的团队,我们不管别的团队怎么做,但我们希望我们的团队,有足够的耐心,对自己有足够的品质要求,能够秉承工匠精神做游戏,奉献给玩家的就是娱乐价值很高的,娱乐性很好的游戏性很好的游戏。而不是说整天想着钱,赚钱。

其实过去几年我经常自己发这样的感慨,经常我会问策划,或者问制作人,我说这个游戏做这么烂怎么这么赚钱,我打开第一个界面就不想玩下去。很多人就会说他对用户心理把握的很好。我觉得随着产业发展门槛越来越高,这样的事情会越来越少出现。

我们给自己定了一个理想,就是从2014年开始,我们希望自己能永远的秉承工匠精神、精雕细琢的做游戏,包括我们也跟命名为工匠基金的基金,就用工匠这个词命名游戏的创头基金。

下面简单讲一下发行,发行其实就是说在这个产业里面有研发,上有研发下有平台,游戏发行商起什么作用呢?我觉得游戏发行商给自己做了一个长期的品牌定位,我们希望能够用品牌应的方法论,来协助CP,协助游戏研发上,能够创造出游戏的品牌。或者说已经有品牌的游戏,能够让品牌变的更大,缔造它的品牌。

今年发行市场做了很多的大作,我们下周马上要上韩国次世代的顶级游戏,一款AAA级的产品。他在欧美、韩国成绩非常好,是一款真真正正AAA级的产品。我们端游市场比较难做的是,这款产品是真正AAA级的产品,真正达到了这样的游戏品质,我认为这样的东西,对未来我们自己游戏的发行,我们自己定义不管你是端游页游还是手游,我们认为只要是好的游戏,我们就去做。因为我觉得最后其实到市场发展最后,无论端游也好、页游也好,手游也好都会进入存量市场的状态,所以我们觉得只要是好的游戏我们都会做。

还有这个游戏在韩国是很好的品牌,为什么拿到中国来,为什么选择跟昆仑游戏合作呢?我觉得很重要的是他的品牌需要在新的空间环境里面,发行商是有很大的价值存在的,发行商的价值从市场那端来讲的话,用市场的方法,来重新的缔造或者延伸品牌。

第二个就是说在产品上其实我们要协助CP,对整个游戏的经济系统消费,用户体验要能够更加适应市场。像TERA这款产品,我们跟韩国的研发上合作,我们提了很多,大概提了将近200多项的产品本地化包括建议,包括里面的经济系统,全从原来那个月费改成现在的免费倒计制。在这里我们跟能够双方有很好的相互依存关系。

我们这是我们在做的很多关于TERA品牌市场的工作。TERA这个项目,最后说一点,TERA这个项目也算是困冷历史上发行最大的投入项目,大概投入了将近四千万美金,加上市场费。单个项目投资超过了五千万美金,也算是我个人操盘项目投资最大的了。

我们现在市场的热度来说的话,其实是非常理想的,超过我自己的预期,我原来想的今年端游市场不好做,我们也没有太高的预期,但现在来看的话从市场热度来看远远超过我们的预期。包括其他我们在过去一年里面,我们还成功的发行了武侠Q传,包括未来我们跟EA合作了植物大战僵尸2,还有以及我们跟海盗奇兵的大作。就是自己公司的价值定位以后做了一些事情。

整体来说昆仑游戏给自己的定位,就是自己创业和工作当中的事情能够更加有趣一些,能够做的事情能够高一点,真真正正做出有意义的玩家,为玩家所认可的游戏作品,在这中间,尽量跟有品牌的厂商合作。哪怕赚的钱少一点,但我觉得这样做整个过程会比较娱乐。

这就是说我们自己给自己定义的2014昆仑游戏的品牌战略的新起点。我要讲的大概就是这些,谢谢大家!

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