网页游戏玩家至上时代即将来临
最近看到新闻说《烈焰》日流水千万,我首先是惊讶表情,然后看完文章又是震惊。之前心想,一个游戏日流水过千万了,要说不赚钱,有谁会相信?简直太让人不可思议了!然而从文章的内容分析,发觉说得挺有理的,让人又不得不相信这样的事实。那么,究竟钱跑到哪里去了?
任何一个行业如果没有自己相对应的商业模式,将不会有长途的发展。网页游戏行业也是如此,随着盛大,九城,智冠等一批老牌网游公司的纷纷涉足,08年的网页游戏市场必将更加火爆。
那就是,一款网页游戏的注册人数极限是30万。如果一款网页游戏的的注册人数超过30W,那么将会陷入低速发展时期。如果长期超过30W,并且保持继续保持高速发展。那么这款网页游戏,将会是史诗级的网页游戏。07年可以说是网页游戏一个飞速发展的时期,以九维为代表的国内网页游戏开发公司的诞生和崛起以及以Popomundo为代表的国外优秀RPG网页游戏的国内汉化的完成,都预示者网页游戏,在中国的第二春已经来临。
下面分析一下网页游戏市场的盈利模式的探索。
第一种:VIP包月会员制。早期的Popomundo,武林足球等等。这是目前网页游戏市场最简单的也是最普遍,最行之有效的盈利方式。从目前来看,效果一般。
第二种:VIP包月加相关衍生产品。如今的Popomundo,这种模式通过开发一些与网页游戏有关的增值产品,来拓展盈利的方式。这种模式大多是因为采用 VIP包月的方式无法获得预期的收益,在用户规模稳定之后,通过衍生产品的销售来取得高额的收益。这种方式正在慢慢的成为一种主流。但,大部分是通过修改网页游戏以前的设置,来逼迫玩家付费的方式来实现的。
第三种:和相关企业合作开设新服。比如现在的多玩战神,17173篮球经理。这是目前笔者最为欣赏的一种高端模式。这种方式必须要求网页游戏已经具有了很成熟的盈利模式和用户基础。通过双方的合作,实现优势互补,强强联合,最后达到双赢的效果。08年,这种新型商业模式的诞生,将会为中国的网页游戏市场带来新的契机。
其实,熟悉网络网页游戏市场的玩家,应该对这种商业模式有所了解。现如今,成功的网络网页游戏盈利模式,对于网页游戏企业的营销,同样具有参考的意义。
几年前,盛大就做过类似的营销方式。这也提醒我们,网络网页游戏市场的盈利模式其实和网页游戏是几乎一模一样的。
在网游市场中,页游市场的发展可谓是一波三折。可能是因为天将降大任的原因,一直处在劣势的页游行业开始在近两年加速化发展,出现崛起之势。一路高歌猛进的中国页游产业,最近又在酝酿一个新的变化,即逐渐抛弃过去几年间产业中普遍使用的情色推广手段。国内很多领先的页游平台,已不再依靠衣着暴露的美女图片来为自己的游戏做推广,转而开始利用更为“正常”的媒体及渠道。
尽管政府严禁各种网络色情信息,但中国页游厂商们一直以打擦边球的形式利用情色概念来做产品的推广。通常的做法是,用年轻貌美衣着暴露女子作为封面,或者身材火辣穿着暴露的虚拟人物,甚至部分网游公司直接使用日本AV女优照片作为女主角宣传,以此抓住网民的眼球。
而略为高级的则是各种“事件营销”。某公司雇请专业人员为游戏玩家做独享服务,服务内容包括通过视频进行色情表演。尽管当事公司很快发布声明称此事纯属造谣,并撤下了所有相关的报道,但由此可以窥见页游色情营销手段,远非做低俗广告这一种方式。
业内人士称,利用情色概念进行营销多数情况下是一种无奈之举。在网页游戏(微博)发展前期,由于页游的市场预算有限,这样的宣传手段可以在短时间内拉拢一定数量玩家,因此成为大量页游公司唯一的选择,可谓“事出有因”。从某种意义上来说,过去三年间页游产业井喷式的发展,色情营销功不可没。
但这招并非在什么地方都好使。在2009年4月,一款国产页游改头换面后,在北美及欧洲上线运营。该游戏运作手段完全照搬国内页游做法,以色情概念吸引玩家。此举在欧美游戏圈内引发一致声讨,不少业界名宿纷纷撰文指责,甚至直接号召玩家不要玩这款游戏。一些竞争对手也模仿该款页游海报,推出系列恶搞式壁纸,极尽讽刺挖苦。最后,这款页游在澳大利亚被告上了法庭。
即便在国内,大量使用色情宣传,导致社会对网页游戏印象较差,不利于企业品牌建设,不利于行业长远发展。因此,一部分卓有远见的企业已开始抛弃这种推广方式,转而使用其它渠道和形式。
2013年03月,《烈焰》正式上线,当前恰逢其运营一周年之际。9377为此推出了周年庆典活动,这一活动的最重要内容,就是用各种形式回馈玩家,其力度之大,简直可以用“不惜成本”来形容。
根据《烈焰》官网的周年庆典专题显示,在18日——28日的庆典期间,官方推出了多项优惠及利好,其中最具诚意的活动有两项,一是玩家充值的20%将反馈给玩家,并推出内容满满的周年庆礼包。另一个活动是玩家可以参与挖宝,免费获得高等级套装等游戏道具,甚至可以直接挖出元宝。此外还有各种送元宝活动。
这样以来,无形中就等于多出一个营收分成渠道。除去20%的充值返点外,其余活动的成本也不低。笔者尝试计算一下,以免费挖宝为例,假设《烈焰》中的挖宝活动有10%的几率出元宝,这次活动每人天有3次免费挖宝机会,按照去年统计的2000万注册峰值,每天就将有6000万次免费挖宝活动,其中可出产 600万元宝。
如次大一笔开销,再加上其它活动成本,说《烈焰》不赚钱完全有可能。笔者的小伙伴称,《烈焰》一直很注重玩家体验和玩家口碑的维护。这次不惜代价搞周年庆典,也是因为重视玩家,诚心诚意的与玩家同乐,庆祝《烈焰》周岁。
日流水过千万依然不赚钱,《烈焰》这一现象的背后,暗示的是页游业“玩家至上”时代的来到。
2013年,在手游市场快速升温的背景下,页游市场已步入成熟期。就市场整体而言,页游用户数已几近饱和,再难获取新用户进入。根据2013年中国游戏产业报告数据显示,2013年中国网页游戏市场占有率达到15.4%,与2012年相比仅增长1.9个百分点。
种种迹象表明,页游产业已全面步入红海时代,依靠井喷期那种全面撒网、多点开花的策略已行不通,新的市场环境需要新的营销策略。由此,玩家至上、注重服务质量的全新运营策略呼之跃出。
另一方面,日趋激烈的行业竞争也使得开发商更加注重深层次体验,提升运营服务品质。而从效果上来看,玩家至上的运营理念虽然使得运营成本有所增长,但相应地,玩家留存和付费意愿也大幅提升。
因此,切切实实关注玩家需求,一切以玩家体验为中心,甚至拿出“真金白银”来反馈玩家的战略思想,已成为许多一线页游厂商的共同选择。此次《烈焰》不惜成本搞周年庆典,只是这种趋势的一个集中反映而已。
所以《烈焰》日流水过千万依然不赚钱并非噱头,而是页游业玩家至上时代即将到来的强烈征兆。