2014-05-22 第43期
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页游经历混乱步入品质期 为什么不学网文做剧情

网页游戏产业在红海中如何求新求变?笔者认为同质化产品已沦为大型厂商之间的营销比拼、资金对抗游戏,如果想做一款更高意义上的高质量页游,赚长线盈利,只能另辟蹊径。游戏最重要的不是爆发高不高,而是能不能在人气和盈利上双双持续坚挺。剧情做为一向不被业内人士看好的部位,笔者却是相当看好,因为做了剧情的游戏不一定活得长,但是活得长的游戏一定做了剧情。

戏说第43期 策划整理:一游卡帕
页游开始频繁2代

案例,现象

网页游戏的市场被手游略有抢夺之后,并没有很快的开始注重质量,而是专心于做2代页游。《傲剑2》、《千军破2》、《盛世三国2》、《征战四方2》、《南帝北丐2》等等,其他名字不是2代的游戏内容也很容易出现重复。这一现象的根源在于厂商们对页游市场新情况的试探,目前做什么样的页游能够赚钱,大家心里都没有底,互联网瞬息万变,这也是为什么在互联网行业,年轻人的地位比老人高的原因,因为年轻的团队能很快的转变,短时间华丽转身,大企业就难以做到了。不是大厂商不想做新产品,是实在力不从心,一方面人才流动很大,近日4399旗下王牌如家工作室还传出删了代码跑路的新闻,另外,来自其他竞争对手的压力也让每个厂商都不敢乱来。二代页游可以说是大家在集体迷茫的情况下,对市场做的小心试探,换皮成本极小,风险很低。

页游做2代不好

笔者曾在广州某页游公司面试,哪一家你应该懂的,看到大楼门口摆了几个停车位,挂着牌子上书“京XXX”、“沪XXX”以及“BOSS专用车位”,财大气粗,盛气凌人,完全是暴发户的风格。虽然这些游戏的一代都获得了市场的认可,但终究不适合做2代,续作是拥有故事性剧情游戏的专利,玩家期待新玩法之外,还对剧情的发展线有好奇心,2代页游多是简单复制原作,这种产品对大家都没什么好处。但是笔者对此并无态度,因为做网页游戏的企业家以土豪为主,有80%的页游公司CEO没有读过大学,这其中还有很大的一部分,连高中也没有读过,甚至还有一部分人完全无教育经历。这与金山、网易等游戏方的CEO均出自高等学府的情况完全不同,所以同样是做生意,页游厂商整体上容易目光短浅,看重短期效益。只有少数头脑清醒的厂商,比如说心动游戏,考虑得较为长远,笔者是非常赞赏的。

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剧情对于游戏的意义

象棋、扑克牌、lol都有剧情

我们小时候都玩过很多游戏,但是现在我们长大成人了,为什么只有象棋、扑克被记住了?那是因为撞车、跳格子、跳绳的玩法虽不错,但是没有背景,我们没听谁说过跳绳的背景,谁发明了跳绳?跳绳来源是什么?我们都不清楚。而象棋的棋盘中央那“楚河汉界”四个字就可以让我们记忆深刻,每个棋子的名称都能让我们联想起远古时代,发生在大汉王朝战场上的那些风云变幻,另外它头上那顶“国粹”的帽子也令人不敢忘记。而扑克的老K原型为马其顿帝国国王亚历山大大帝,方块K为罗马凯撒大帝,红桃K是法兰克查理曼大帝,每一个角色都是历史上雄霸一方的枭雄。这些游戏得以为人所喜欢,是因为玩法够好,但是能不能被人长时间记住,就靠背后的剧情了,剧情让你感觉你不仅仅是在玩,更是在和古人进行着微妙的共鸣。

剧情不一定是讲故事,但一定要有鲜活的人物被创造,红楼梦

有人说:游戏就是用来玩的,要故事干什么?我得说,这句话是对的,游戏的确不需要故事,因为游戏需要的是性格强烈的戏剧性人物,而创造这么一些人物,不一定要靠讲故事。比如说LOL里的德玛西亚之力,虽然笔者不玩LOL,但是听到玩家们调侃得最多的就是这个盖伦,其实盖伦背后,甚至是整个英雄联盟都没有故事,有的只是各种人物,取材于世界各地文化的虚拟人物,因为其各自的性格设定,让玩家对它们产生了很强的共鸣。盖伦的形象就是二逼青年,时不时犯傻,这一点得到了很多人的喜爱,因为他们自己就是这样的人,当他们在玩盖伦的时候,其实是在借助盖伦张扬自己的个性。

其实像LOL和DOTA这类游戏的玩法核心很像《红楼梦》,这部作品的故事一点也不好看,情节很淡很淡,但是它创造了各色性格的人物,就是靠这个才流传至今的,《水浒传》在这方面没法比,因为水浒里的108好汉性格重复度太高,经常千人一面。

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网文和页游的共同点:快消、面向人群

同平台:均为打开网页即可开始娱乐

从产品的演化路线上来看,网文和页游几乎走着一样的路。网文的初始模型为《大剑师》、《大唐双龙传》等作品,如果再往前追溯一点,连流传于明清年间的《蜀山剑侠传》都可算入其中。在一开始,这些玄幻小说的情节点设置得比较靠后,也就是说你起码得看个两三章才会进入正题,但现在的网文竞争激烈,一般的写手都会将网文的第一情节点提前到第一章以留住读者,部分极端的,甚至学欧美地摊小说那样,在第一句就抛出全文最大的核心,以吸引眼球。网页游戏从端游传承而来,也走了同样的路,现在每个游戏都是一进去就逼着你不断刷副本,希望你早点熟悉游戏的全部玩法。

同盈利模式:均为消费点清晰的文化商品

网文行业的规则非常清晰,在大情节点的地方,设置的浏览价格会高很多,这个和页游中的消费点一样,有很强的吸金效果。虽然都是文化商品,但是发展到现在,二者都对用户群的消费心理摸得很清楚,成熟的游戏策划懂得在哪里玩家容易付费。

同面向群体:屌丝和土豪

页游和网文的群体无外乎这两种。在网文中,打赏是额外于稿费的东西,由有钱的读者提供,普通的打赏仅100积分,而有的打赏高达几十万积分,这一点和页游中的消费结构类似,80%的免费用户+20%的混合消费人。

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网文和页游结合的可行性办法

在网文的情节点中嵌入游戏副本

下面笔者拿《斗破苍穹》举个例子。在斗破苍穹里,整个故事长达几千万字,但是情节基本上是一个循环:被鄙视-练功-种马-危机-萧炎出头-萧炎貌似被击败-萧炎反败为胜-装逼环节。该书为主人公设定了长长的等级,从斗士到斗尊强者,中间隔了将近100层,每一层都得把这个循环轮几遍。其实这个写法和网页游戏的盈利模式完全是哥俩,如果在每次萧炎遇到超难boss时,让玩家参与进来,只有当这个玩家打败了boss之后,他才可以继续看书。那么他要打败这个boss,就必须得花时间,或者冲钱,这样盈利就来了。一本书总共有上千个这样的情节点,所有页游可以据此设定1000个收费点,心急的人会冲钱,不急的人也就慢慢玩,你也知道看网文的人多么痴迷,这样用户活跃度和盈利都可以满足。

网文完全免费,作者享受游戏收入提成

在结合之后,游戏商可以“包养”写手,让写手不拿稿费,拿游戏盈利的提成,实现双赢。从目前的写作市场上来看,写手数量基本上快赶上读者了,这么说虽然有点夸张,但实际情况差不了多远。网文是红海,页游也是红海,两者结合,相信会碰撞出一些别样的火花。(文/夏盼)

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