据分析公司Quantic Foundry的一份报告显示,随着年龄的增长,35岁以上玩家们对于竞争的兴趣会大幅度减少。在这份报告中,该公司对14多万名玩家进行了调查,主要是针对他们的游戏动机进行问卷。[继续阅读]
随着行业巨头纷纷发布旗下VR产品,VR行业终于在公众的视野中赢得一席之地,当然,关于该行业目前发展到何种程度的问题还有待商榷。GREEnlight VR与我们分享了一些有意思的发现,这些发现收录在该公司即将发布的英国[继续阅读]
日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不[继续阅读]
2014年上半年我国网民规模达6 32亿,较2013年底增加1442万人;互联网普及率为46 9%。其中智能手机游戏是智能化大潮下中国手机用户日常主要应 [继续阅读]
Ampush是一家新创移动广告公司,对创始人JeSSE Pujji来说,移动广告的未来是在Facebook和Twitter这样的社交网络上的本地广告。比如MasterCard就是他们的客户,Ampush帮客户在社交平台上投放广告。[继续阅读]
2014年上半年我国网民规模达6 32亿,较2013年底增加1442万人;互联网普及率为46 9%。其中智能手机游戏是智能化大潮下中国手机用户日常主要应 [继续阅读]
根据《报告3》的统计,有44%的用户会承认自己是。这意味着这个词汇已经深入人心。那么,这些用户为什么玩游戏呢?数据显示,有 50%的用户玩游戏是为了交友,39%是为了获得成就感,10%是为了不断自我挑战,甚至还有1%[继续阅读]
根据《第31次中国互联网络发展状况统计报告》显示,中国游戏产业市场及用户规模正在进一步扩大。这种扩大离不开网页游戏和移动游戏的发展,它们成为用户和市场增长的“双引擎”。在过去的2012年,国内网页游戏用户已[继续阅读]