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九阴“梦江湖”VS页游“梦江湖”

来源:一游网发表时间:2012-03-28 16:26:23发布:一游网

以武侠为题材的网络游戏层出不穷,在客户端网游表现疲软,网页游戏大行其道的今天,任何含有江湖、武侠的元素都有撞车的风险。当期待客户端作品撞上风头正劲的网页游戏,又会出现怎样的情况呢?百度新闻页搜索关键词——梦江湖,就会看到梦工厂网页游戏《梦江湖》,撞车《九阴真经》视频“梦江湖”的趣味新闻排列,借“梦江湖”这个武侠关键词的撞衫,以小见大,笔者想要对有端武侠网游,和无端网页武侠网游做一个点评。

渠道:网页是送货上门,客户端是门店营业

同样是武侠题材,同样是江湖题材,网页游戏的“梦江湖”和客户端游戏的“梦江湖”境遇就很不同了。笔者用去屑洗发水为比喻,从两个角度来说明问题。

我现在需要一款去屑洗发水,放在货架上也许你就不会买,因为货架上充斥着各类去屑洗发水,消费者会挑花眼,但是上门推销你就可能买下了,因为这是急消费者所需。

网页游戏大量选择弹窗广告的模式,主动推销给电脑前的玩家,这就好比送货上门,我就是这武侠有游戏的消费者,一款叫做《梦江湖》的网络游戏主动送我的面前,我很乐意的进行尝试。

客户端游戏的推广,则大量依赖游戏门户的曝光,有可能是固定广告为,有可能是新闻文字,一线的游戏媒体,在它们展示的游戏种类数以千计,其中武侠风格的游戏题材也是数不胜数,这就好比一个大超市,去屑洗发水就可以满满当当的摆满一个货架,你选哪个?《九阴真经》推广的视频“梦江湖”,如果不是因为制作精良,大概早就淹没在“茫茫游海”之中,这就是为什么洗发水光是进了超市也不定热销,一定要通过做活动推广,摆在显眼位置,销售额才会上升的原因。

网页游戏和客户端游戏在推广渠道方面,就好比送货上门和门店经营的概念,网页游戏对客户端游戏最大的冲击,就在于“上线截留”,客户未作选择,推广已送至。不过这里也有一些较为明显的问题,可以进行讨论。

网页游戏的弹窗广告模式称之为CPM,也就是运营商购买广告商的“千人展示”的量。CPM=千人展示成本。简单的公式为千人成本=(广告费用/到达人数)×1000,也就说弹窗广告,弹出1000次后,均摊下来的单次展现单价是多少。用上门推销的概念来说,就是每敲开一个客户家门,向他展示产品的所花费的成本是多少。这里就有个问题,由于弹出广告和上门推销的遇到的问题一样,这一款叫做《梦江湖》的网页游戏产品,也许并不是所展示用户想要的,我要的去屑洗发水,你却向我推销的是一款亮齿牙膏!显然这并不是精准推销,不要亮齿牙膏的用户赶推销员出门,不玩武侠类游戏的网民会关掉网页。

而客户端游戏“上架”各类媒体的模式,则好比去屑洗发水放在超市货架上一样,有需要的用户,就朝着日用品区去了,而且是站在洗发水专区面前挑选,显然这是相较于上门推销模式是更加精准被动营销。客户端游戏在这一点上,显然还保存着强大的竞争力。

内容:网页游戏全面提升,客户端遭遇瓶颈

同样都是武侠题材的网游,同样就是讲的“梦江湖”,无端网页游戏和有端客户端网游在内容设置方面又存在哪些异同呢?诚恳的说,页游的飞速发展,使客户端游戏倍感压力。

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网页游戏的无论从内容设置和表现形式方面都有质的提升。现在大家所能见到2D网页游戏在内容上基本上已经和同类的2D客户端游戏不相上下。比如由梦工厂出品的这款网页游戏《梦江湖》,游戏的玩法上是全即时战斗制,和即时战斗制的客户端游戏基本毫无差别,各项游戏一应俱全,甚至还推出了趣味的暴打BOSS系统,经脉系统等。自2011年起,即时战斗制的网页游戏如雨后春笋一般爆发了,技术的提升,表现形式一再迫近客户端游戏,以《傲剑》为代表的即使战斗制网页游戏,一时风光无二,近期推出的《梦江湖》等游戏,在表现力上更是得到飞跃提升。

再看《九阴真经》它的近期推广采用了视频的模式,《九阴真经》之“梦江湖”,这个视频做的精美好看,但就是这款打着超越所有武侠网游的3D网游旗号的产品,也未能得到市场的一致认可,甚至到目前为止也是出于有限测试中,游戏完成度尚待考证,这款研发5年的大作,什么是见真容还是个问号,只得在存于无限的预热宣传之中,这款叫做“梦江湖”的视频,只能给玩家聊以慰藉,反倒是如《梦江湖》这样快速退出的即时战斗网页游戏,占到了先进入市场的上风。

顺带一提,3D网页游戏已什么新鲜稀罕的玩意儿,即使以3D为卖点的大型客户端网络游戏,也将在未来一至两年内,面临愈加成熟的3D网页游戏的挑战。

成本与其他

做网络游戏,不管是网页的,还是客户端游戏,最主要的还是要考虑成本问题,这个成本可以简略概括为研发成本、运维成本和推广成本三块儿,其中运维成本偏向人力成本和服务器及服务器维护成本,过于行业话题,不做讨论,研发成本和推广成本则可以进行简要的讨论。

都是去屑洗发水,网页游戏我们可以理解为轻便装,客户端游戏可以理解为大瓶装。我要尝试一款洗发水,可能一开始我不会买大瓶装,而是买小罐,甚至袋装的轻便装。

研发一款网页游戏的周期大致需要3—6个月,超出了这个时间就可能完全落后于市场热点,所以网页游戏从这个方面讲,也促成了快速研发,快速成型的基本研发理念,我们玩到的都是最新的网页游戏,玩家转换游戏的速度非常快,忠诚度较低,我今天还在玩《傲剑》,也许我明天就在玩《梦江湖》了,正因为网页游戏无端的基本属性,再加上市场对快速的要求,网页游戏的研发成本也相对于客户端游戏小很多,但是他们所展现的内容却大致相同,很难让玩家不选择他们来试玩。

研发一款大型的客户端网游却耗时长久,研发商光是要养活一大堆张嘴吃饭的策划、美术、程序员,也够它们折腾了,在研发成本上,网页游戏和客户端游戏根本就不是一个量级。

在推广成本上,还是用门店售卖和上门推销来做比喻,门店售卖必须收取门店租金,并且投入相当一部分的广告投入,这就好比好不容易上了媒体位置,还要花钱做广告,做活动,才能使产品做的好一些,现在客户端游戏做推广,能均摊至50元购买一个登陆用户就已经非常不错了,而网页游戏方面,弹窗模式的广告投放,虽然CPA(定义为注册单价)处以一个连年走高的状态,但是超过10元一个注册的案例,还是相对较少。(因为网页游戏为网页直接登陆,注册、登陆两个流程之间的耗损较少,所以仅计算注册成本)

也就是说《梦江湖》拉到100个注册并登陆的用户,在推广方面的单价,要比《九阴真经》要小很多。

网页游戏根据自身特点,在各项成本上核算上,是大大低于客户端的。但这并不是说《梦江湖》就有本事超越《九阴真经》,笔者只是通过本文,通过同为“梦江湖”宣传题材上的“撞衫”,来借以说明网页游戏和客户端游戏各个方面间的对比和关系。两款作品之间并无优劣之分,毕竟载体完全不同。网页游戏和客户端游戏之争还是将是未来游戏市场的热点之一,这将保持很长一段时间,也许我们不久的将来就能看到3D网页版的《梦江湖》来真正的PK,以《九阴真经》为代表的大型武侠网络游戏,那时候的激烈碰撞,才会擦出真正的耀眼火花。

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