来源:一游网发表时间:2012-04-25 16:46:10发布:一游网
TheNextWeb近期对社交游戏初创公司Wooga的联合创始人兼CEOJensBegemann做了一次专访。以下为访谈内容:
Wooga的联合创始人兼CEOJensBegemann
TNW:Wooga近3年以来发展得很迅速,如今已跃居Facebook社交游戏前3强,仅次于社交游戏行业巨头EA和Zynga。你是什么时候开始意识到Wooga会有今天的成绩的?
JensBegemann:我们开发的第一款游戏BrainBuddies,让我们觉得我们正在从事某种特别的事业。这款游戏发布于2009年7月上旬,那时候我们预期目标是在2009年年底月活跃用户能够达到100万。对于那个时候的我们来说,这是一个相当大的目标。
结果2009年10月份的时候,我们就突破了600万大关,远远超过了我们之前的预期,然后我们就开始意识到Wooga未来的巨大潜力。
TNW:如今Zynga仍然稳居行业领头羊的位置,其月活跃用户量约为2.85亿,而Wooga月活跃用户4800万相比之下就少得多。你觉得你们能够超过Zynga吗,如果答案是肯定的话,你们准备如何应对这场竞争呢?
JensBegemann:社交游戏行业是一个很容易分心的领域,因此我们不会一直盯着竞争对手。在Wooga,学会如何抓住重点是一个很重要的,这也是我们考量任何一款产品和项目的出发点。以这种模式,我们未来将会开发更多的游戏,相信也会突破更多的数字大关。
Wooga开发的游戏
目前,Wooga有近180名员工,而Zynga则为3000多名员工,因此,在我们有限的人员配备和能力范围内,我们对自己目前所达到的成绩非常满意和自豪。
TNW:相对而言,Wooga基于几款少量的游戏拓展了大量的用户群。这些成绩是按计划走一步一部来实现的吗?如果拥有很多世界范围内的游戏资源,你们会想要加快发展规模,以更快速度发布更多游戏吗?
JensBegemann:当然是按计划来进行策划的。公司非常重视质量,因此每周都会进行a/b测试来改善产品性能。这就是为什么我们旗下游戏的活跃用户数量在很长一段时间都保持持续增长的原因,这也让我们和传统的发展趋势不一样,即一般游戏产品在用户增长一段时间后会下降。
我们的做法是,在发布一款新游戏之前,我们得确认它是一款高品质的产品,同时,我们把之后阶段的产品性能改善也看得同等重要。
我们有足够的资金进行规模扩展,但是我们都是一步一步按计划来,我们每年会增长一倍数量的员工,这是我们所能承受的最大扩展速度了。这也是我们能保持与众不同的企业文化的原因,我们的确和其他公司不一样,同时Wooga工作环境也很不错。
保持着相对较小的规模让Wooga更加重视最佳的游戏产业机会,而不是推出一大堆游戏,最终只有其中几款能够成功。
TNW:最近您谈到,Wooga更加倾向于只做几家具有潜力的平台,比如Facebook和iOS,为什么呢?
JensBegemann:只把精力集中在几个有限但重要的点上,然后集中力量去很好地完成它们,苹果就一直是这么做的,我们在很多发展策略上也采用这种理念。前2年Facebook一直是Wooga的重点开发平台,如今我们计划开辟另一个重要的社交游戏平台iOS。为什么会选择这两个平台呢?因为两者在各自的领域都为行业领先的平台,我们基于每位用户打造的游戏,在最有发展潜力的平台上发布是合乎情理的。
当然,更重要也更困难的一点是如何做出正确的选择。如果过去在每个平台都发布产品,那么今天也就不会收获如此好的成绩了。
TNW:公司最近宣布DiamondDash游戏在iOS平台端突破了1100万下载量,这预示着公司正在继续进军移动游戏平台。移动化对于Wooga有多重要,Wooga现在的公司结构和运营是如何反映这个重要性?
JensBegemann:移动化是公司2012年发展的重头戏,目前,公司正在开发的移动游戏数量比Facebook原生游戏应用更多。
我们想在移动游戏DiamondDash成功的基础上,继续趁热打铁,继续进行社交化的推广。
TNW:基于Facebook的Wooga游戏用户比重是多少?最近还有其他有趣的数据你愿意透露的吗?
JensBegemann:起初DiamondDash刚刚发布的时候,有28%的用户通过登录Facebook和朋友对战。而如今这个百分比上升到了64%,这个数据也充分说明了人们如何基于移动应用和朋友进行交互的,这也是我们进一步探索向前发展可能性的原因。
TNW:你们的游戏如何实现盈利?可以谈一谈你们的经验,哪些可以借鉴,哪些我们需要避免?
JensBegemann:我们所有发布的游戏都是免费的,我们的盈利来自于游戏内购买,比如游戏MonsterWorld中用户可以选购装饰类商品,而DiamondDash里则可以购买消耗品。
MonsterWorld游戏一个很有趣的现象是,大部分玩家都是女性用户,她们消费非常理性,比起商品的装饰性,她们对于商品的实用性更加看重。也就是说,玩家希望在购买某款商品后马上看到带来的使用效果。
TNW:对于新上线的游戏,对营收额和用户量进行预测容易吗?
JensBegemann:我们首要目标是找到新用户,然后维护这些用户。只有当我们完成这个目标,才会有营收的可能。
TNW:从整个行业来看,我是说,并不限于Wooga,游戏行业目前最有趣的趋势有哪些?你如何看待整个行业的前进发展?
JensBegemann:iPad的热门影响了开发人员的开发方向,特别是对游戏行业的影响。越来越多的开发者们开始基于移动化平台进行游戏开发,而iPad这样的设备成为他们测试自己创意和概念的工具。
在社交游戏领域,竞争变得更加激烈,导致了开发市场的重新洗牌,有些开发者败落退出市场,而有些游戏开发者则是大获成功。这样,游戏产品的质量标准也在不断提升,不论是对于消费者用户还是行业发展来说都是有益的。Wooga目前还在以很快的速度持续增长,因此我对它未来的潜力和发展十分看好。
TNW:Wooga总部设立在德国柏林,欧洲创业的热门区域之一。那么,位于柏林对于公司的发展有哪些好处呢?
JensBegemann:柏林的创业氛围非常好,因此吸引了很多人才,这是世界上其他任何地方都无法企及的。从人才招募方面来看,这让我们聚集了一批高质量的国际性人才。
此外,这里的物业租赁费用也是十分低廉,是欧洲其他任何城市都无法比拟的。因此也就意味着,我们可以在宽敞舒适的办公室办公,而且地理位置也处于市中心,这在其他城市是不可能的,比如伦敦。
TNW:同时,设立在欧洲或者说柏林的初创公司有什么不利之处呢?或者说有什么样的挑战要面对呢?
JensBegemann:我们无法和苹果或者Facebook这样的巨头互联网公司成为邻居,这可以说是一个遗憾,不过我们已经做得很好,这似乎也不成为问题了。整个公司成员基于一个办公室进行办公远远要比把总部设立在硅谷好得多,而已欧洲柏林为总部还能为我们带来高质量的由国际型人才组成的团队。
TNW:目前Wooga员工有多少?
JensBegemann:每周公司大约会新增2名员工,如今公司员工总数为180名左右,成员来自30多个国家。
TNW:如今公司已经获得融资3220万美元,不过要继续这场行业内战争,还得需要更多资金。新一轮融资计划什么开始筹划?
JensBegemann:目前公司暂时不计划筹划下一轮投资。
TNW:如何选择投资者?
JensBegemann:我们选择投资人非常认真,一般我们都是选择长期以来就支持我们的投资人,很多董事会成员本身就是投资者。他们为我们提供很多不错的建议和可持续性的增长策略。
TNW:有没有考虑过Wooga上市计划呢?
JensBegemann:暂时没有上市计划