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育碧副总裁谈游戏发展趋势及前景

来源:一游网发表时间:2012-08-21 11:39:46发布:一游网

以前,游戏就是一种单一体验。把游戏插入主机,操纵手柄,你就可以在电视机前完成整个游戏。如今,随着娱乐方式在多种平台的开放,主流发行商看到了他们的经营优势。他们想让你处处都可以玩游戏。慢慢地,这些经历被运用在各种各样的社交和手机平台。对玩家而言,这意味着他们可以利用玩Facebook或手机游戏的时间继续推进在家庭游戏机中的进程,升级主角或者解锁新道具。

最近几年,手机及社交游戏爆发出流行趋势,突然间涌现了多种可行平台。Zynga以及Rovio分别《WordswithFriends》和《愤怒的小鸟》等游戏而成为了行业里最强大的新兴公司。虽然并非所有传统游戏公司都迅速回应了这一趋势,但确有许多传统发行商开始在这快速崛起的新兴平台上立足。像育碧这类游戏公司不再投入大量的时间和金钱去开发新游戏理念,而是利用《刺客信条》和《幽灵行动》等这类熟知的品牌游戏成功地打入了这一热门市场。

随着2010年《刺客信条:兄弟会》的发行,育碧决定做个试验。在无任何广告赞助和营销推广的情况下,育碧在Facebook上悄悄地发行了《Assassin’sCreed:ProjectLegacy》。游戏允许玩家通过派遣刺杀任务、收集金币和积累经验值获得《刺客信条:兄弟会》中Ezio的救赎,但是《ProjectLegacy》只在《兄弟会》的游戏内部文本中进行推广。

育碧电子发行副总裁ChrisEarly解释道:“那时我们只是为了找到‘Facebook上真的有玩家吗?’这个问题的答案。”此次实验取得了成功,有80%在Facebook体验《ProjectLegacy》的玩家大部分也玩《刺客信条:兄弟会》。Early将这种特别版本的交叉游戏类型定义为衍生游戏。Early提到:“《ProjectLegacy》本身就是一款有趣的游戏,我们在考虑,‘如何将同样的游戏体验传送到另一个平台?’因为我们知道我们的粉丝是不会一天24小时都坐在主机前的。如果你没有同时玩这游戏的其他衍生产品或者有此打算的话,你可能不会从衍生游戏中获得多少好处。”

Legacy明确指出《刺客信条》的粉丝会对它的周边产品感兴趣。有了这次成功的支撑,育碧开始探索其它可以吸引狂热粉丝的项目。Early表示:“有些棒球迷给你的印象是,他们每一场球赛,工作时收听相关信息。成群结队地到比赛现场,穿着他们喜爱的球队的颜色。这就是狂热粉丝的表现。他们可以做很多事。然而也有些粉丝只是在晚上的时候看看比赛,或者通过报纸来了解一些比赛资讯。”隐藏在衍生游戏背后的理念就是,除了给玩家提供比赛团队,还要给他们提供同种类型的选择,包括虚拟电子游戏世界的一切事物。

尽管这种小型游戏运行于小型平台,但要制作这些不同类型的游戏并让它们之间进行互动则存在一定难度。目前,微软和索尼都限制了游戏在XboxLive和PSN以外平台的互动,但是它们在此仍有开放趋势。埃德蒙顿和蒙特利尔地区的BioWare总经理AarynFlynn解释道:“索尼和微软确实在某些方面对游戏有限制,但是它们知道这是云计算时代,我认为他们最终会有所改变的,因为在这有许多项目是可以实行的。”

Early指出:“由于你确实是在跨越那些不可逾越的游戏系统,所以在技术上存在一定的难度。而且还有‘政策难度’。比如XboxLive是众人所知的封闭式平台,所以你需采取同微软合作的方式来获得允许。这样你才可以为玩家开发一些游戏。”

为了让这些游戏相互互动,EA和育碧这类公司不得不建造他们自己的外部基础设施。Flynn称:“简单来说,我们采用了我们制作的每款游戏或应用的玩法产生的数据,将它们聚集在一个中心服务器。如此,这些游戏也可以推动其它游戏产生的数据,并以一种有趣且特定的方式来反映这些数据。”

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只要这些基础设施设置到位,开发者就会开始寻找新型且有创意的方式来使用这些数据。《使命召唤:精英》应用允许玩家定制《使命召唤:现代战争3》中各式各样的武器以及种族,最近EA透露,《NHL13》将会有一个衍生应用程序,它允许用户之间进行交易、签约自由球员、调整阵容、向其他用户发送信息,以此在新型ConnectedGM模式中配对。

盈利趋势

当粉丝离开主机时,衍生游戏就可以借原作的力量重新吸引用户,这也是原游戏品牌的全新的盈利渠道。目前许多这类用都是免费的(游戏邦注:比如《使命召唤:精英》),但也有些游戏需要玩家通过购买游戏内货币或经验值来加速游戏升级进程。《质量效应:渗透者》是一款以《质量效应3》为基础的单机iOS游戏,相对于苹果AppStore其他高端游戏它的售价较为昂贵。

Early表明:“每一款衍生游戏都是一项单独的业务。我们希望一款游戏可以孕育出另一款游戏,那样的话,感兴趣的粉丝就可以享受多种不同类型的游戏。每一款游戏都有其本身的价值。毕竟我们就是一家盈利性公司,我们发行的每一款游戏,无论是在主机、Facebook还是个人电脑上,它们都是以盈利为目的的。我们希望这些游戏可以获得经济上的收益。”

衍生游戏存在一些潜在的危险。随着AAA电子游戏预算费的增加,发行商在采用先前的零售方式之外,开始寻求任何可以用来销售游戏的方式。一些用户担心,假如被利益冲昏头脑的发行商突然要求用户在购买手机应用的情况下才可以享受游戏原作乐趣,那么以后玩家将无法获得全面的主机游戏体验。《质量效应3》允许在主机上与多位玩家决战、下载免费的DatapadiOS应用、或者付费版《渗透者》iOS游戏建立自己的银河备战系统。这离发行商要求玩家为一个相似的游戏体验而购买单款付费应用还有多远?

推出更次级的手机和社交产品,也可能让发行商面临品牌强度被削弱的风险。例如,EA的免费版《战地3:余震》就是由于大量用户差评,已于3月份从AppStore下架。如果这些狂热粉丝下载一款与他们钟爱的品牌相关的应用,而这款衍生游戏无法满足他们的期望,用户可能会觉得受骗,他们不得不再次怀疑以后是否要制定相同的购买决策。

不同的用户群

虽然育碧发现80%的《ProjectLegacy》玩家也在主机上体验《兄弟会》,但并非每一位发行商都会在他们的主机及社交产品上看到不相上下的游戏使用情况。无论这是由营销策略还是因玩家类型不同所致,Flynn还是看出了其它一些端倪。

虽然《质量效应3》和《龙腾世纪2》都有衍生游戏,但BioWare极少发现主机游戏用户与衍生游戏玩家之间的重叠情况。Flynn解释说:“我还不确定我们是否已具体分析了所有数据,但是我个人认为他们是两个不同的用户群。当然,我们的主机游戏玩家也会涉猎社交游戏,社交游戏玩家也会体验主机游戏。但是考虑到这两种用户群相对大小的不同,我想不会有太多的用户既玩主机游戏又玩社交游戏。”

其它一些公司正尝试让这两种不同类型的用户(包括主机与手机游戏玩家)一起游戏的渠道。《使命召唤》开发者RobertBowling的另一款游戏《HumanElement》及其新工作室Robotoki的出现允许主机游戏玩家与手机游戏玩家相互交换物品。这意味着,在不考虑平台选择的情况下,这两种类型的玩家可以互惠互利。无论玩家是否玩特定品牌的社交游戏、坚持主机版本或者两者都参与,发行商都已发现大量潜在的用户。Flynn表示:“我想现在的重心不是在平台或设备上,而是将最重要的数据传到云端,这样其它游戏或应用可以同此建立联系。只要这一方法可行,任何新平台都可以得到所需的数据。我个人对游戏的出现抱有希望。”

我们希望下一代主机游戏可以比它的前代更具有连接性,最近许多发行商和开发商都表示希望交叉平台游戏可以在近几年越发盛行。当问到衍生游戏是否会成为育碧公司其它类型游戏发展的一项策略时,Early答道:“我知道这是必然的。” 

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