来源:一游网发表时间:2013-05-14 16:57:16发布:一游网
腾讯副总裁程武在Up+腾讯游戏2013年会上表示:“腾讯游戏正以网络游戏为核心,逐步覆盖儿童、原创动漫、阅读和文学、影视制作、戏剧制作以及版权拓展和授权等业务。”值得注意的是,腾讯游戏此番正式宣布转型:从单纯的网游业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体。
作为腾讯互动娱乐事业部的主力,腾讯游戏的变形至少意味着两件事:为了解决马化腾一直强调的增长瓶颈问题,游戏开出了自己的药方。另外一面,触觉深及影视、动漫、音乐等多个产业,腾讯的变形更像一个长远战略,棋盘很大,但程武此前接受记者采访时表示:“泛娱乐战略暂不考虑盈利。”
变形前传
在此番宣布转型之前,腾讯游戏已经至少做了一年的铺垫。
2012年,腾讯游戏对外宣布“泛娱乐”战略:以知识产权授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的多平台商业拓展模式。过去的一年里,试水“泛娱乐”战略,腾讯更多采取的是自内而外,逐渐推进的方式。在对外包装上,腾讯聘请了请蔡志忠、谭盾、导演陆川、玩偶教父MichealLau等不同艺术领域知名人士组建了泛娱乐大师顾问团。明星效应毫无疑问在一定程度上吸引了玩家与粉丝的注意。但是在程武看来,大师的加入实际上更多的用意在于“提速”。2013年围棋大师古力九段也正式加入,担任首席棋类竞技顾问。
除此之外,泛娱乐方面走得最远的是基于儿童网络社区《洛克王国》推出的两部大电影,创造了超过1亿的票房,52集动画片在筹备中。动漫方面,与迪士尼、集英社等达成合作,搭建了原创动漫大赛体系及原创人才引进和培育机制,打造中国动漫行业的旗舰平台。已经发布了动漫和游戏双平台产品《疾风之刃》,并且将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;文学方面则搭建了文学阅读平台,“培养自己内部的团队,在此基础上会通过合作、投资等方式发展”,程武透露,“不会成立单独上市的子公司。”
而在业内人士看来,此番腾讯游戏的变形实则与面临的瓶颈与微增长不无关系。据腾讯2012年财报显示,腾讯总收入近438亿元,净利润约123亿元。其中,网络游戏收入228亿元,占到腾讯总收入约52%。与此同时,腾讯游戏的增速也在放缓,2012年第四季度和第三季度的收入相当。已经坐稳第一位置的腾讯单纯抢夺市场份额拉动增长,显然缺乏想象力,“对于腾讯而言,最有效的方式还是自内而外的变革,从上下游产业链拓展游戏的吸金渠道。”
关于天花板的问题,其实马化腾之前也多次提到,在他看来国内的游戏市场已经很成熟,腾讯的游戏增长放缓,“迫使我们往外看。”而这种变形与整个腾讯的变革不无关系。2012年5月,腾讯公司宣布进行组织架构调整,将原有的业务系统制改变为事业群制,公司现有业务重新划分成企业发展、互动娱乐、移动互联网等六大事业群。从调整思路看,腾讯实际上也在进行从产品到运营思路的转型。按照这个逻辑,腾讯游戏从单纯的网游平台向互动娱乐实体转型,显然也是从单纯推产品到资源运营推进。
挑战与想象力
实际上,如今腾讯想做的事情,与当年陈天桥提出的“网络迪士尼”颇有相通之意。相较而言,盛大过于激进,试图通过短期内快速收购扩张建立版图,全方位的广泛布局被认为是陈天桥帝国梦碎的根本原因。易观国际分析师薛永峰认为,两者的不同在于盛大过于着急,而腾讯在控制节奏。“最关键的是,盛大缺少通路,盛大始终没有建立起一个能将所有产品串联起来的通路,但是腾讯有QQ。”
无可避免,腾讯在此番布局中也同样面临商业模式与盈利的问题。在漫画领域,腾讯采取了开放平台的策略。腾讯原创动漫发行平台官方已经上线运营,但是如何赚钱还是比较遥远的事。
身为泛娱乐大师顾问的一员,蔡志忠接受采访时透露,十年间除了中国移动可以收到钱外,漫画作品还没有地方可以实现收入。蔡志忠花了15万元在苹果商店开发了APP,“被退票了8次,收入还是个位数。”
程武坦言,“动漫平台做了一年纯投入,还没有一分的收入,用户看的是盗版的漫画,正版的没有被用户所接受。”“腾讯目前也处于摸索状态”,程武称目前所做的在于聚集用户,逐步形成产业化。慢慢找到广告,逐步培养用户愿意为好的作品付费。
另外一面,在薛永峰看来,腾讯现在的策略更倾向于“养”的状态,并没有期待短期内通过动漫、文学赚钱。一方面可以在上下游拓展中为自身积累版权资源,另外一面对于游戏研发也能提供好的素材。“连续几个季度以来,腾讯都有新作推出,拼命在冲量。”
除此之外,给腾讯游戏带来想象力的还有与微信的联合。据确认消息,互娱方面已经成立了新的工作室与微信进行对接。据负责微信平台游戏开发的腾讯琳琅天上工作室总经理姚晓光透露,关于微信,马化腾比较倾向的方式还是建成一个平台,吸引合作伙伴进来,并找到自己的用户和商业模式。但对于微信的开放,程武表示还没有具体的时间表,“微信是自己比较私密的工具,用户并不喜欢过多的入侵式打扰,我们需要确认什么样的产品能获得用户的认可。”