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页游大投入小产出系统

来源:一游网发表时间:2013-05-15 14:18:40发布:一游网

近期,北京虽然开始了交警亲自布控抓行人闯红灯的规则,但是似乎效果相当不理想,闯红灯的人群依然众多,使用人工把守每个交通斑马线,势必会造力成本需求巨大的局面,而且10元,20元的罚款根本不够值班人员的水费。但是对于规范闯红灯这种普遍存在的社会长期恶疾,相信也是逼得不已的做法,虽然投入较大但似乎是雷声大雨点小,对于这种大投入小产出的做法令人想到了网页游戏中存在的各类玩法,其实也存在众多大投入,但对收益贡献小的设计系统,下面让我们一起来看看。

牵涉全局系统的玩法---新手引导

就目前的网页游戏来看,基本上所有的游戏都具备完善的新手引导功能,而且基本上都是用一键走遍天下的引导方式来手把手教会玩家熟悉每个系统,每个细点玩法,在游戏运营上新手引导其实只是减少前期流失率的一个功能需求,但在研发的过程中却由于涉及到众多的系统,从而引起了全部程序人员参与的的局面,必须与每个系统制定技术传输协议,另外还需要准确判断玩家的行为,以及触发、中断与结束引导的时间点与所停留的页面。无论是策划设计点或者技能实现方面都明显存在着资源滥用的嫌疑,所带来的收益,仅仅是让新手玩家熟悉游戏操作,减少游戏前期流失,但一个玩家是否喜欢这个游戏,其实很大程度上是要看他是否喜欢这类游戏,以及玩法是否新颖,如果不喜欢这类游戏或者说已经玩过同类游戏的话,新手引导其实所起到的留住玩家的作用是很低的,这个系统其实只是处于一个大家都有,我必须也提供的局面。

3D游戏画面-玩家最不买账的高贵

就我国网页游戏玩家所处的层次来看,玩家对于纯游戏技术研究的程度并不高,换句话说也就是不追求纯玩法上的体验,更多的是追求游戏中的荣誉、虚荣,以及可以排解寂寞的社交,游戏只是一种用来彰显自己存在以及价值的载体,因此追求在游戏中有特别的装扮、突出的排名、令人羡慕惊叫的亮点才是其游戏的重点所在。而对于2.5D的画面已经足以让玩家既生动又全面的进行这些追求,而3D的游戏画面不仅在制作上成本高,而且对于玩家的操作要求也高,当前很多页游玩家并不喜欢通过复杂的操作技巧来体验游戏,也不想花大量的时间来研究游戏的真实模拟场景世界,所以说当前受欢迎的页游基本上没有一款是3D大作,或许说3D的游戏画面对于当前未完全成熟的页游市场来讲,只能是一个鸡肋。


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看似华丽却并不钟情的衣裳—过多战斗技能

游戏的战斗技能体现在很多方面,尤其是在即时战斗游戏中战斗技能显得格外重要,不仅仅是关系到游戏战斗成败的直接原因,更是影响游戏视觉效果最重要的一环,但是游戏技能的研发不仅是需要考虑到游戏的整体平衡性,还需要考虑到游戏美术以及动画资源的配合,制作成本并不低廉,任何一种技能的投放都会直接影响整个游戏的可玩以及制约性,因此不断的调试成为了必然,加上即时战斗的战斗逻辑是通过战斗运算结果,完全不同于回合制播放那种运算结果再倒播画面的模式,因此也是至关重要的投入一环,如果技能设计得多,技术实现起来也是千方百面,而且加上不可能在一开始就全面规划好所有技能,后期中间加入的新技能则会更加对研发提出新的挑战。而在网页游戏中很多情况下,玩家对于技能的效果追求其实并不强烈,正如一位玩家所说的:我们关注的产结果,并不过程,谁有空去看那些无聊的战斗画面。同时画面播放模式以及自动战斗的功能设置,也正好印证了这一点,就算你投入再大,其实玩家并不在乎。

互动攀比的鸡肋投入---即时多人竞技对战

每款游戏都有其成长以及发展的培养路线,有的是战斗力养成、有的是卡牌宠物养成等,但是往往游戏厂商为了加强玩家的互相攀爬心理,都会设置很多大型的竞技战斗来给予玩家一个PK搏杀的舞台。比如一些需要报名,到时到点开启的多对多的即时战斗系统,其实对于游戏研发来讲,不仅在游戏规则设计过于复杂,而且每个逻辑判断都会带来很大的工作量,特别是如果为即时战斗的模式,在没有足够服务器以及技术支持下,最多3V3的类似弹弹堂房间战斗模式,在游戏前期也许会具有一定的热度,能够促进玩家升级攀比,但是如果到了后期会发现该系统其实并没有多大吸引力,来来去去也只是那几位大R在参与,其他被拉开距离的玩家早已不稀罕被人打,更有的玩家会因为不喜欢被欺负而离去从而造成负面影响。

因此在成长路线明确的前提下,厂商仍然需要以简单化或者是特色化的路线去做游戏比较好。

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