来源:一游网发表时间:2013-05-20 11:36:53发布:一游网
热酷CEO刘勇表示,手机游戏的创业者往往都是一两个人,或者几个人,当一款游戏投入到运营阶段,创业者更多的精力会花在游戏产品设计和改进上,如果抽出精力做营销是很难的。此外,手机游戏时代,渠道非常分散,且竞争者很快就能研发出类似的作品。如果一款盗版产品在很多渠道投放以后,原本的开发者就会错失成功良机。产品要成功,需要快速并且大规模地在渠道铺开。
第一人称
嘉宾:热酷CEO刘勇
身份:社交手游运营商
“当电影《致青春》一出来,《找你妹》就立即与《致青春》合作,设置致青春的关卡,这个营销为《找你妹》带来了千万级的用户增长。”
———热酷CEO刘勇
手游营销必跨界
移动互联网近年才兴盛,APP的营销也随之而起,预装、微博营销等很多渠道,但先要讲一个变化。
过去,对于这个问题,大家会藏着掖着的,认为是一件很不齿的事情。现在大家聚会上,都会公开谈论,比如谈论的价格、哪些公司做得好、长期保持前10名技巧之类的话题。存在这样的问题,是需要平台有更好的机制,如果能让新的产品、好的产品获得更多的曝光机会,我相信也不会有人愿意这样铤而走险。大家都知道,这是投机做法,不可取,即便平台的规则存在漏洞,做法也不会成为主流。
手机游戏的创业者往往都是一两个人,或者几个人,当一款游戏投入到运营阶段,创业者更多的精力会花在游戏产品设计和改进上,如果抽出精力做营销是很难的。此外,手机游戏时代,渠道非常分散,且竞争者很快就能研发出类似的作品。如果一款盗版产品在很多渠道投放以后,原本的开发者就会错失成功良机。产品要成功,需要快速并且大规模地在渠道铺开。
这里,它们就需要热酷这样的公司帮开发者做产品运营、渠道运营。
营销,我们一般都会说立体营销,包括事件营销、话题炒作、广告投放、渠道推广等。同时,还有危机营销,包括媒体危机公关、盗版游戏下架、知识产权保护等。先不说营销的创意有多牛,就这些事情,如果你想做的达到及格,同时足够快,且大面积铺开,就需要几十或者几百人的团队去做了,对创业者而言这是不太可能的事情。
手机游戏领域,同样需要跨界营销,包括娱乐跨界、体育跨界、时尚跨界等。以热酷运作的《找你妹》为例,当电影《致青春》一出来,《找你妹》就立即与《致青春》合作,设置致青春的关卡,这个营销为《找你妹》带来了千万级的用户增长。
当然,热酷提供的不仅是渠道资源,还包括资金、BI系统、立体营销系统,成功产品满分模型、咨询服务等,对中小创业开发者从孵化基金支持,到提供运营和咨询服务,再到提供用于研发、改进、评判的成功产品衡量标准及改进方法,能够覆盖创业团队从发展到成功所需的全部服务。
或许有人会说热酷会否是一个比开发者还要强势的第三方,我觉得强势算不上,只能说有很大的优势。比如有效地利用平台上的每个广告位和推荐位,通过品牌营销和产品运营,给双方带来最大的价值。[page]
三分产品七分运营
热酷有挑选合作开发者的标准。
团队首先要热爱游戏,也能承受失败的打击。比如在开发《愤怒的小鸟》之前,Rovio公司至少开发过近50款游戏,唯有愤怒的小鸟一炮走红。《找你妹》在成功之前,云中游CEO张帆的研发团队也有过5款失败游戏的经历。
同时,要看产品。一款手机游戏产品脱颖而出需要几个制胜点:第一是产品要抓得住用户的碎片化时间,因为手游市场用户的时间早已碎片化;第二是离线,随时联网。只要你攻克了这两点,就能在手机上打造一个全民游戏,尤其是休闲游戏。
在热酷,有一套对于产品的PS满分评估模型。这个模型总共十分,我们认为达到六分的产品,它在市场上只要稍微努力,运营做得不是那么差,就能达及格线。具体来说,这里其中4分是游戏性,包括游戏商最擅长的美术、玩法、物理引擎等。另外的加分是离线互动、社会化。我们之前一直做社交游戏,所以对社会化产品比较钟爱,离线互动、社会化各占2分。最后是情感化,这是金字塔的最顶层,最难做到的一点。要打造一款好的手机游戏,如果不能让用户融入到这个产品中,不能把产品的因素融入到用户的生活和情感中,不能算成功。
除了此模型之外,我们还认可三七法则,即三分产品七分运营,最初的产品设计是占30%,后期的运营占70%。平台能够参与的是后期的70%,但是前期产品设计,包括刚才说的那五个原则,它让一个产品从零走到一的必经过程,有了它之后运营才逐渐放大十倍、二十倍。