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韩国游戏产业链生态调查

来源:一游网发表时间:2013-05-23 14:26:41发布:一游网

作为中国大多数玩家的启蒙游戏,韩国网游在中国玩家心目中占据了举足轻重的地位,而在此后的中国网游13年中,韩国网游的戏份也从未停止过:传奇、奇迹、冒险岛、泡泡堂、跑跑卡丁车、DNF、CF、梦幻龙族……数不清的韩国网游大作带给我们太多快乐,而我们对一衣带水的这个国家,究竟在用什么样的,或者说精神在不断创造出这么多精彩的游戏,似乎一无所知。近期,韩国期待大作剑灵、上古世纪陆续拉开测试大幕,似乎更有必要,对这个国家的研发力量做一番探究了。

作为一名韩游的忠实玩家,也作为一名曾经从业十年的记者,笔者的这份调查报告尽量在最大限度上参考了现有的资料加以整理,但是肯定其中也会出现很多纰漏,希望大家看完之后也能帮我完善。另外要说的是,笔者的韩语不好,找了很多懂韩语的朋友帮忙查了一些资料,但是他们不太懂游戏……总之,这是一份非正式的调查报告,不到之处大家多多海涵。(编者按:此文数据与资料不保证准确性,仅供参考)

一、韩国网游研发规模与市场份额

1)数量

几乎我们每天都能看到有中国厂商代理韩国网游的消息,但是你有没有想过,韩国到底有多少家研发公司,他们每年能出多少款游戏?

据韩国CONTENTS振兴院公布的一项统计结果显示:韩国共有游戏公司4573家,其中有半数公司在开发网络游戏。仅在2012年上半年,韩国网游审核数就已经达到385件,如此推测韩国在2012年出产的网游应该在700-800左右。

2012年中韩游戏规模对比

我们知道韩国很多网游出口到了中国,但是我们知道的,诸如剑灵、上古世界、大海战3、永恒冒险、艾尔之谷等等,最多每年中国会吸纳30款韩国网游,那么,大部分的韩国网游到哪里去了,出口到其他国家?还是内部自我消化?这从数据上可以得出结论,2012年,韩国游戏产业国内销售额为10.53万亿韩元(约603亿元人民币),出口额27.87亿美元(约173.64亿元),也就是说,别看韩国网游在中国风光无限,很受追捧,但是丫更挣钱的还是国内市场,只有5000万人口的本国,却能为韩国网游贡献600亿的销售额,这让人口13亿却只能做到500多亿市场规模的中国情何以堪。

韩国基础设施对用户身份认证使用国家ID,多样的付费选择,低成本高速度的网络带宽,专业的电子竞技联盟,专业的游戏电视频道,都让韩国成为世界最先进的游戏市场,这也为韩国在游戏领域获得成功奠定了基础。

2)质量

当然,除了数量上的对比,我们更关心质量。韩国网游的品质到底多高?我想从他们在中国的用户规模来看就足以说明问题。

一份来自玩家的调查结果显示,韩国网游平均开发时间超过4年,63%的网游从立项到最终上市,需要5年以上的时间。倘若是3DMMORPG的话,5年只不过是开发时间的一个底线。

如韩国顶级网游开发商NCsoft,这家公司2007年正式向外界宣告《激战2》的开发,并计划在2008年下半年展开内测。然而游戏直到今年才进入测试,8月底将正式开始运营。这么长时间的投入换取了等值的回报,《激战2》在海外得到极高的评价。

相比而言,中国网游研发1-2年即上市测试的速度足以让韩国同行汗颜。

二、网游企业与政府关系

韩国网游与政府的关系微妙,可以说是成也萧何败萧何。韩国网游发展初期,政府对网游可谓情有独钟,但是到了后期却撕破脸皮逐渐敌对。

自1998年以来,在”文化立国”战略的指引下,韩国政府除对网络游戏产业巨额投入外,在政策、税收、配套等方面给予了最大的重视和便利,经过十多年的发展,韩国网络游戏产值超过了韩国曾经引以为傲的汽车制造业,成为国民经济的支柱产业之一。

但是随着时间的发展,韩国政府与网游业之间也逐渐产生了不可调和的矛盾。2011年,韩国政府不仅以引发校园为由开始妖魔化游戏,还开始以”防治网瘾”为名,一步一步限制着游戏。2012年,这些制裁已经从防沉迷系统的扩大,演变成了叫网游公司为网瘾的治疗买单。

韩国政府的行为引来了网游厂商的不满。娱美德公司CEO更是在自己的Facebook中公开表示抗议,大部分网游厂商的大佬对其行为表示支持,引发了政府与网游公司之间的矛盾激化。

同时,韩国电竞协会把联赛项目从《星际争霸》变更为《星际争霸2》,虽说是针对暴雪游戏的一次改动,但其实是韩国政府再次挑衅举办商的举动,也表面韩国政府与网游、电竞民间力量的进一步决裂。

看到这里,我们应该庆幸,至少我们的ZF和社会,是一直在反对,从来未支持,至少比韩国政府反反复复要好很多。

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三、巨头的联合,大者愈大

如果你以为面对如此大的利益,韩国研发公司为了抢食都会各自为战的话,你就大错特错了。

2012年6月,韩国分列一二的网游巨头Nexon与NCsoft的联手让人大跌眼镜,此次两个巨头之间的合作成为韩国网游大者愈大的标志性事件。目前,两家公司正式公开的合作项目为《洛奇2》,不知道强强联合究竟会诞生一款怎样的作品。

除了大厂外,韩国二三线研发公司在2012年也取得了可喜的成果,可以说,2012年是创业型网游开发者最为成功的一年。2013年1月,韩服《上古世纪》开始收费运营,这款游戏一直保持着韩国网吧热门游戏排行前十的位置,在中国也倍受期待,而它正是天堂之父宋在京创办的XLGAMES公司开发的第二款作品;此外,《C9》开发总监金大日创业之后开发的新MMORPG《黑色沙漠》,也以类似《C9》的动作性、及庞大的内容获得了业内和玩家们的广泛关注。

相比之下,中国网游无论是研发还是运营都过多的集中到了大公司手里,老牌二三线和创业型公司一时间陷入困境,这与大公司本身就是不单纯做游戏的环境有关,也与很多创业型公司不思进取,只图捞快钱的心态有关。

四、善于挖掘细分市场对新兴游戏类型投入关注

2011年韩国各类型游戏的市场份额

韩国游戏种类丰富多彩,各种类型的游戏都能得到一片栖息生存之地,在大型网游方面,细分市场的挖掘是韩国游戏厂商的拿手好戏,早年韩国游戏在休闲网游如《泡泡堂》、《冒险岛》上的成绩就可见一斑,横版格斗上的《DNF》的出现更是史无前例,FPS类的CF、CSOL都杀出一片天空,军事网游领域,SDEnterNET研发的《NavyFIELD2》也有了不错的海外口碑……

但是传统的大型端游已经满足不了韩国研发商的胃口,随着移动通讯和移动互联网跟着社会快速发展的脚步,韩国游戏也开始关注手游这块新”蛋糕”。一位韩国业内高层人士坦言,投入少,回报快的手游确实更为吸引人。而比较抢眼的就是《传奇》的开发商:娱美德公司。娱美德去年投入大量精力转型开发手游,其手游的良好业绩,带动了公司最新一个季度的业绩,让其他专注做端游的同行着实羡慕了一把。

与国内市场从众随流的一窝蜂不同,韩国在游戏研发上善于发现市场空白,并积极抢入以获得先机,且繁而不乱、乱而不溃。更因为韩国游戏本身拥有良好健全的体制,以及人才技术的出众,总是可以使韩国在抢到空白市场之后还能稳稳立足,这点是非常值得我们国内学习的。

五、韩国游戏与海外市场

当然,韩国网游的野心肯定是不仅只有这些,海外市场这块更为巨大的”蛋糕”才是韩国游戏厂商更为梦寐以求的。

可见NEXON与NCSOFT联姻应该只算个开始,韩国游戏厂的合作可不只限于此。韩国的游戏人口以及市场毕竟有限,又受到《英雄联盟》等海外游戏大作的阻击,加上韩国政府对相关方面的限制增加,使得原本因竞争激烈而备受困扰的韩国本土网游公司更是难上加难。这迫使韩国国内的游戏厂商把目光更多的投向了海外市场,并集体喊出了要”主宰全球游戏市场”的豪言壮语。而庞大的中国市场,无疑成为了他们的首选。

2012年,韩国产游戏主要的出口国(以出口额为基准)为中国,占整体的38.2%。通过技术个性、理念升级,以及品牌融合等诸多手段,韩国游戏开始逐渐收复海外”失地”。从大型3DRPG网游《剑灵》到军事海战类游戏《NavyFIELD2》,从全球第三代网游《上古世纪》到游戏体验更具艺术性的《天堂永恒》,从休闲竞技革命《自由篮球》到经典传统续作《奇迹2》等等,这些大作在海外市场都受到了强烈关注。而中国厂商在看到韩游在海外市场的巨大成功之后,也开始主动向韩国研发上抛出橄榄枝,腾讯天价签下《剑灵》、而SDEnterNET研发的《NavyFIELD2》在韩国以及欧美即将展开公测(国内已有厂商代理)。抢占了中国游戏市场,无疑会给韩国游戏注入一股强心剂。

六、韩国游戏从业者——裁员与高薪

海外游戏对于韩国游戏在国内市场的发展阻力确实很大,目前,暗黑3和英雄联盟是韩国网吧占座率最高的游戏,达到了百分之五十之多。

受欧美等国经典游戏大作的冲击,致使许多根基不深的小型游戏公司倒闭,而随着网游公司业绩下滑,研发公司也纷纷进行裁员。NCSOFT在很无奈的确定计划裁员200人之后,开始叫准备离职的员工主动离职,并计划裁掉现有员工数的7%。而NEOWIZGAMES也是自创办以来第一次召集希望离职的员工。无独有偶,另外一家大型网游厂商NHN,也有闹过裁员风波。这些都是转型期间,国内游戏暂时性的空缺而带来的无法避免的阵痛。

虽然这种阵痛难免有时,但是韩国游戏研发工作技术人员在普遍的待遇上却是不降反升的。韩国游戏技术人员的高待遇本就是人尽皆知,有韩媒报道称普通技术员工平均工资都在月薪500万韩元(约合人民币27000元左右)。因此在产品研发上,尽管在裁员与业绩下滑的阵痛期间,但韩国网游并未有丝毫偷工减量之嫌,虽然大作数量有限,但精良程度有目共睹。反观咱们国内游戏研发市场,虽然数量超过韩国,但是又能有几款可被称为大作的作品呢?

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附:近年韩国大成本制作游戏名单

成本量级第一梯队:百亿韩元级

剑灵

研发公司:韩国NCsoft

研发成本:近500亿韩元

中国代理:腾讯游戏

上古世纪

研发公司:韩国XLGames

研发成本:500亿韩元以上

中国代理:腾讯游戏

成本量级第二梯队:50-100亿韩元级

BERKANIX

研发公司:韩国Sonov公司

研发成本:100亿韩元以上

中国代理:未知

龙之谷

研发公司:EyedentityGames

研发成本:近70亿韩元

中国代理:盛大游戏

成本量级第三梯队:10-50亿韩元级

新挑战

研发公司:韩国gamehi公司

研发成本:50亿韩元以上

中国代理:上海昊嘉

穿越火线

研发公司:韩国SmileGate公司

研发成本:20亿韩元以上

中国代理:腾讯游戏

奇迹MU

研发公司:韩国网禅

研发成本:近20亿韩元

中国代理:九城

劲舞团

研发公司:T3

研发成本:近10亿韩元

中国代理:久游

DNF

研发公司:Neople

研发成本:近10亿韩元

中国代理:腾讯游戏 

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