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网页游戏的自身变革

来源:一游网发表时间:2013-06-28 15:45:56发布:一游网

最近,网上有篇文章很火,叫《富春山票房三亿的启示:页游价值何在》。此文一出便遭到网络四处转载,在圈子里也有很多朋友发了给我,觉得说到他们的心坎里去了。通篇阅毕,感觉作者文笔的确犀利,用比较直白的话语,道出了页游行业如今的现状。文中以作者自己的角度,讲述了一个核心玩家入行的故事。很多人踏进这个行业满怀着一腔热血,希望能做出一款属于自己的大作,但真正进到这个行业后,却发现市场被那些“刷爆装备”,“单挑Boss”的页游所充斥,这些游戏还很能赚钱。在不解之余,作者反思,“错的不是世界而是自己”,这些页游也是满足了特定玩家的需求,遂告诫各位从业人士不应活在自己喜欢的游戏里,多接地气,多接触市场。

我觉得这篇文章能被争相传阅,不是大家真地学到了要跟着市场走的硬道理,我们天天就泡在游戏圈的大染缸里,这些道理谁都懂。文章更多也是体现了现在从业人员对于现实处境的无奈。从这一个层面来说,作者的确引起了共鸣。诚然,如今的页游行业依然很稚嫩,游戏的品质不足,从业人员素质不高。一直是普遍的问题。我自己也是一位核心玩家,让我站在消费者的立场上,我当然也不会选择那些没有玩法的页游。但这篇文章的论据是否经得起推敲、是否我们的页游就像他所说的那么不堪、是否我们非要通过“一秒刷爆”,“单挑Boss”来证明自己的价值、是否我们做游戏只需要关心玩家怎么付费,是否页游产品就真的做不了有技巧、有深度的内容?我觉得文章的作者的论据又显得有失偏颇了。

【“一秒刷爆”究竟能不能赚钱?】

首先我们需要先解决一个行业误区。很多不玩页游的玩家常常笑话页游有一股城乡结合部洗剪吹的风格。颜色花花绿绿,各种闪瞎人眼的刀光剑影。还有广告上充斥的“一秒刷爆”、“单挑Boss”、“点击就送传世神兵”等等。我承认页游在面子工程上是有点差,这真的是没办法,不是说大家喜欢审丑,而是很多页游公司也只有这个级别的美工而已。但就我对游戏开发的了解来说,如果一款游戏真的“一秒刷爆”,那这款游戏可能也就是离死不远了。试想如果你先打了个怪爆得装满地都是,然后装上各种神兵,去单挑个大Boss还能打赢,那这款游戏刺激玩家的消费点在哪里?让玩家追求更高级别武器的欲望又在哪里?至于点击就送传世神兵,就更可笑了,点击就送的只可能是新手武器。即使是传世神兵,也是人手一把,体现不出任何实际价值。都可以说是典型的广告虚假宣传或打擦边球功夫。

其实页游广告这一块才真的是行业的一大短板,别说“一秒刷爆”是虚假宣传,就是那些“老婆不在家玩的游戏”,如今依然比比皆是,年年被罚年年照上。这些虚假宣传是造成如今一般人对页游恶劣印象的罪魁祸首。不仅导致九成以上的玩家会在点进去的一刹那秒退,而且还给整个行业造成了难以估量的损失。这些广告又迎合了哪门子市场呢?所幸如今这些广告的数量正在随着页游精品路线的发展,而一点点淡出舞台,所谓的“一秒刷爆”也应息止了。

【简单粗暴的RMB游戏更受人欢迎?】

的确有不少人觉得,页游符合市场的策划是花点钱比别人强,挂挂机能升级,越简单粗暴越好。我们先不说对错,不妨先分析一下页游行业的几大“被抄对象”。我们这里不谈抄袭这件事本身是好是坏,但就产品本身的定位来讨论。

最早国内页游都是抄Travian,由于Travian是一个十分核心的战略游戏。需要玩家随时随地盯住自己的城池。并考虑自己的发展时间与同盟对象。玩家要为这款游戏付出大量的精力与智慧,才能存活到最后争取赢家的地位。Travian某种程度上更像一款大型的桌游,严谨而对抗性强,玩家稍有松懈就会被整个踏平。国内很快山寨出类似的“三国产品”。但其中能够成功的多是对Travian进行原封不动照搬的纯换皮作品,比如《三国风云》。按理来说,像这样重度的策略游戏应该无人问津,但《三国风云》的确有一批忠实用户,并且或多或少还是赚了。能说明国内有用户可以接受这样的类型。不过由于这时页游还算是小众,在此先不表。

后来《傲视天地》出了。傲视堂出品的这款游戏直到现在还在被很多页游借鉴。这时页游开始弱化原本玩家间对抗的影响。开始追求个人的乐趣。设置了推图这样的单机玩法。页游用套坑手段来吸引玩家付费强化也是从这一阶段开始的。但如果你是个没多少钱的主,也能够通过思考策略排九宫格,设置职业与技能来发挥出自己仅有的优势来过关。这也是傲视天地为低消费用户留下的玩点。

再后来,有位业内跟我说,RPG目前还没有前途的时候。《神仙道》横空出世,给页游带来RPG这样一个强势的选择。它基本玩法还是与傲视一样采用推图与九宫格的方式。但加入了更好的引导模式,一步步展开游戏的系统,让玩家能够渐渐学习其中的机制。除此之外,游戏写了简单的剧本,令玩家在刷图时有一个RPG式的体验与成长的感觉。自动寻路方便了玩家直接点到目标。神仙道可以说在体验上的优势是得天独厚的。

这些页游可以说都是市场里的顶级产品。赚钱如流水(尤其是后两者)。不知大家有没有注意到这样一个事实,那就是这些游戏真正为自己赢得用户的并不是那些所谓的“花钱扁人,挂机升级”,恰恰是在这之外的体验与玩法。如何拓展这些游戏核心的部分,让玩家更加沉浸于游戏之中,才是留给我们这个行业策划的重任。即使玩家过来只点5分钟,也必须给予他这5分钟的沉浸感。否则,你靠什么让别人到你游戏中驻足埋单?

【页游不是富春山——网页游戏的自身变革】

我与这位作者一样,没看过《富春山》。但从网上一片漫骂,以及一些详细的观影体验来看,这的确是一部雷到惊天动地的片子。先不说这部电影获得三亿票房,其实并不是因为大众审丑文化作祟,而是由于档期给得好,有各路明星助阵,似乎还有挺多特效,才是电影能够获得高票房的原因所在。将页游比作《富春山》,是否是变相地认为页游产业非得靠像《富春山》这样的烂作,才是迎合市场,才是赚钱呢?我认为页游产业绝没有到这种地步。

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页游市场如今雷同化严重。大家都在做同一套东西去换皮,但实际的收益并没有很多人想象得那么高,绝大部分产品的确抱着所谓的“花钱就赢,挂机升级”的态度来做,但仅仅知道这些皮毛,又怎么去吸引用户呢?到最后这些公司都被产业所淘汰,有些在内测阶段就默默地关闭了服务器。这样的血淋淋的例子,难道我们还少见?如今页游产业自己也在反思,只设计收费模式,不顾游戏内容不叫了解市场,而是混水摸鱼。真正赚到大钱的还是用心去做的产品。就是最近我还能找出一个例子,《街机三国》。靠的是在网页上提供动作清版游戏体验,才能做到1亿流水。虽然这个体验可能与真正的街机动作游戏有差距,但至少提供的也是网页游戏所没有的。所以,不是说我们不要去深挖收费项目。而是在思考这些东西之前,我们要先设计出足够令玩家深陷其中的游戏机制。

以往几乎从来在国内没有成功先例的进口页游,近期也开始有所斩获。拿近期上市的一款光荣公司的游戏《信喵之野望》来说。这款游戏之前日服和台服都运营过,台服还在很长一段时间里排行第二(第一是Minecraft。这个也不算商业游戏)。我之前觉得这游戏不错,有很深的战略性,游戏是需要去组卡配招配阵型的。打起来有点像实体卡牌游戏,需要动脑。但有一点我觉得是推广上的优势,就是这个游戏大R与普通消费用户,甚至低消费用户在战绩上的差别不会特别大,维持了低消费用户打拼的动力。不过我也不敢说这个游戏到中国来就能成功,的确与中国页游在很多设计规则上不符,比如强调玩家间的平衡,没特别简明的引导,打起来策略性太核心向。游戏机制也不允许做滚服。还有日本战国题材。都是不利因素。然而现在信喵国服收入稳定,有一批死忠玩家,虽做不到神曲,傲视那样的程度,依然占领了一块属于自己的处女地。

我觉得《信喵》这样完全与国内页游风气相反的游戏,其意义大于它本身的影响力。重要的是,开拓我们的思路。如果按正常的市场判断,这款游戏是必死无疑。但它能够屹立不倒。说明在恰当的宣传,恰当的条件下,玩家的确是有这样的一个需求,想玩一款更具深度的游戏。并且根据我对一些《信喵》玩家的观察,喜欢《信喵》的,很多并不是传统的网页游戏玩家。倒不如说,是以往对网页游戏有偏见,或不会去尝试的玩家,对这款游戏产生好感。从市场角度来说,同样属于蓝海。这是留给我们的新思路,假设我们抛开本土页游制作习惯上的一些成见,借鉴一些国外成熟的经验,再结合对中国市场的分析,会不会找到一条新的出路?现在我们还不知道,但至少我们有了这样思考的余地。

说到日本页游,最近也看到有不少玩家奔着台服《鬼武者魂》而去,在论坛上展开热烈地讨论。有人向他们宣传过这款游戏吗?没有,他们完全是出于一种自发的心理去玩。这也显示了日本游戏在吸引玩家的魅力上,的确占有很多优势。同时也证明了一点,的确有不少玩家会因为一款游戏口碑的优秀而去玩。如果页游想发展成为一个更大的产业。我们必须有足够丰富的作品供各种类型的玩家去挑选。而不是单一化地认为所有人都想花个几万RMB跟别人争胜。

所以,在“遵循市场”之前,我们是否真懂了市场。在分析用户有多么“低级”的同时,是否自己没看清产品的实质?由于简单曲解了市场的很多公司,最后走向衰败一途,在行业内比比皆是。产品本身质量的过硬,玩法是否被玩家接受,才是游戏产业致胜的永恒法则。放眼中国电影业,也不乏《让子弹飞》、还有最近《中国合伙人》这样不错的片子,《富春山》亦只是个例!我认为页游行业反而要避免像《富春山》这样投机主义,仰仗一些品质之外的元素在短期内吸引用户。反而会拉低整个行业的下限,令行业的生态走向不健康的发展道路。应该做的是,以品质服人,就像《信喵》,就像《弹弹堂》,都是拿出去也能让人说好的游戏。在中国,这样的游戏不是不能成功,而是能大获成功。就看你对行业的洞察力有多深。

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