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卡牌游戏要让更多的人抽卡

来源:一游网发表时间:2013-07-17 09:39:36发布:一游网

众所周知,卡牌游戏的一个主要收入点就是收费抽卡,那么我们今天就来聚焦聊聊各位从业者比较关心的一个问题:怎样让更多的人来抽你的卡?

一、卡牌本身的观赏性和收藏性

之所以再次提到卡牌插画,是因为在卡牌游戏日趋同质化、玩法大同小异的今天,美术的水准高低会直接影响到用户的第一眼印象与下载游戏试玩。而一张令人叹赏的精美卡牌插画往往就是诱使人踏出消费抽卡的原始动力。在卡牌插画的质量方面没有捷径可走,一分价钱一分货。即便是采用看似成本低廉的Q版风格,也必须做出自己的个性和特色,不然很容易沉没在同质化产品的汪洋大海之中。

《三国志乱舞》中的卡牌设计十分精美

此外,同一插画因卡牌进化而产生的升级版以及由同一画师绘制的系列插画也会对玩家的收藏喜好产生影响,从而刺激消费抽卡。在安排作画之前务必要考虑到这些因素。抽卡时的动画效果也请务必做的牛逼一些,抽到珍稀卡时一定要闪瞎玩家的眼……

二、重复卡牌的再利用价值

进化与强化,这是当前绝大部分卡牌游戏中都有的机制。反复的抽卡必然会产生大批量重复卡牌,其中大部分等同于垃圾,游戏系统上如何赋予这些卡牌再利用的价值,也是影响用户消费动力的一个重要因素。目前常用的手段是将其设定为重要卡牌进化或强化所用的素材。例如:相同的可用于进化,不同的可用于强化。

其中进化部分的机制在少部分游戏中也产生了变体,例如,某些进化有一定失败概率,有的是需要凑满一套不同卡牌才能进化,这也为进化系统增加了若干娱乐性。此外重复的卡牌在很多游戏中也能卖掉换成游戏币用于玩家的日常消耗。

最后,如果游戏本身支持玩家卡牌交易的话,多出来的卡牌更能物尽其用,但关于交易日后会另行专题交流在此不容赘述。

三、促销机制

这个部分是本文的重点了。所有人性的弱点和运营团队的商业头脑都在此得以体现,在此我做了些罗列,以供大家参考。

免费抽卡:每日登陆免费抽一次或是利用友情点数免费抽等等,只要不是用户实际付了费,都可归纳入免费抽卡类别。通常不会出太好的卡牌,只是让用户体验抽卡的乐趣,为付费做铺垫。

连抽优惠:例如10连抽9折或抽10送1。这是目前最为喜闻乐见的促销手段,当然效果也很立竿见影。结合iap的定价优惠效果更为突出。

限时提升概率:特定时段提高某些特定卡的抽出率,多用于抽取针对某些游戏活动有特效的卡牌。

VIP:先购买VIP资格,然后针对VIP提供各种抽卡福利。

赠卡促抽:先赠送某张珍稀卡牌的基础卡,刺激玩家去抽卡来合成进化。

限量抽卡:限定次数的优惠抽卡,比如首抽或限三次抽卡半价,主要用于带动非R和小R玩家的消费

付费提高几率:同样的牌库,单抽费用不同珍稀卡牌的抽出率也会变化,令小R与大R各取所需。例如可选择10元一抽和50元一抽,后者的抽出率是前者的10倍等等。

抽卡送消耗品:消耗品在卡牌游戏中通常也占不小的收入比例(尤其是活动期间),买赠的活动能体现运营的诚意,自然也能带动抽卡。

累进式抽卡:即抽卡的次数会导致某特定对象出卡率的增加(通常伴随着单次抽卡的费用增加)。可诱使用户渐进式的高额消费。

隐藏式抽卡:满足一定条件后才能见到新的抽卡选项(如抽过10元一次的卡后才能见到100元一次的选项),能让消费者有循序渐进的心理缓冲,也能避免非R或小R见抽色变。

即时公告:俗称上电视,即抽到稀有卡片的玩家的ID将会被推送给所有玩家,以增加幸运儿的荣誉感。

以上所述的抽卡促销手段,可以混合使用,效果更佳。[page]

四,有关出卡概率透明化

对于抽卡概率是否应该公开,我的结论是:抽卡概率的透明与公开是好处多于坏处。起码,对不同等级卡牌的出卡率应当有所提示(以三国志乱舞收费卡的四个等级为例,分别是R77.9%HR20%SR1.8%LE0.3%)。做的更周到些,甚至可以标注某些顶级单卡的出卡率(如热血兄弟的日服运营)。虽然优质卡的低抽出率(可达几十万分之一)曝光或许令部分玩家会有触目惊心之感,但总的来说透明公平的抽奖机制才能吸引更多的消费。而且凡是会引起出卡概率变化的抽卡机制,尤其需要明示出卡率。

一些游戏中每种卡的概率都很明确

说到出卡概率透明化,有必要提一下最近流行的牌库式抽卡机制:这是一种更逼真地模拟了线下实体抽卡的一种抽卡机制。具体做法为在一个固定数量的牌库中向玩家明示有多少张稀有卡牌,用户可实时了解目前牌库中的剩余稀有卡牌数量,不断减少下去的牌库对于用户抽卡的刺激作用是相当大的。

出卡概率透明化

五、线上线下的互动

万智牌iPad版中,完成一些游戏给予的任务后,会得到一个兑换码,凭此码可以在万智牌的线下实体授权店中兑换一份最新的体验包。这是一个很好的噱头(虽然现实中真会去兑换的玩家应该是少数),也是容易引起口碑效应的一个话题。

在上一篇文中我曾经提到向珍稀卡的获得者赠送实体卡牌,虽然看似麻烦不值一提,但实则对于拉近玩家距离维系忠诚度大有好处。

除非是游戏的本身核心玩法能迅速转化为卡牌桌游,所谓线上线下的互动并非说要下构筑完整的自有体系,事实上哪怕是传统游戏大厂也很难有这样的精力去做实体卡牌的推广和销售。作为一种补充,一个噱头,一份心意,有时往往就能起到出奇制胜的效果。

卡牌手游的开发运营是一个从整体战略到局部细节都需要周详统筹规划的技术活儿,今天我只是就大家比较关心的如何吸引玩家付费抽卡的部分做了尽可能详尽的介绍。只要我们深入挖掘用户消费心理就不难发现,其实抽卡本身是一种博弈行为,博彩业的种种吸引人一掷千金的花样和技巧大都适用于此,结合游戏本身的优秀核心玩法设计好合适的抽卡机制,相信下一个月收入过千万的游戏就能轮到你了。

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