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37wan黄小娴:页游走高留存

来源:一游网发表时间:2013-12-17 17:38:05发布:一游网

近日,37WAN副总裁黄小娴参加某活动,在活动现场,作了主题为《页游、手游之于重度》的演讲,其透露,目前在运营产品中有13款页游产品在37wan平台月收入过千万,页游是未来高留存的重度游戏,手游中轻度是主流,手游距离失败很近。从研发方的角度来讲,我认为是从趣味性、成长线和经济系统,只要把这几点做好了,这个游戏是具有大作的潜力。

以下是37WAN副总裁黄小娴的现场演讲实录:

黄小娴:大家好!我是37WAN的黄小娴,非常高兴今天能够参加这个活动,今天天气不太好,到场的我不知道有多少CP,我刚才换了一轮名片,发现有很多同行过来。

我今天给大家讲的是页游以及手游之于重度。我在37WAN分管产品评测、商务以及整个全球市场运营这块的工作。刚才应总(中国手游总裁应书岭)讲到非常推崇我们李总(李逸飞),他讲到37WAN是一家快速学习,快速反应的公司,我们公司内部还有一个内训,就是“别人能做到的,我们也能做到,同时我们要做的更强”,所以手游行业我们来了。

回归正题,37WAN现在在运营的过千万的产品,目前统计到有13款,是单月过千万的,这是截止到上个月的情况,目前37WAN平台共运营230款游戏,RPG类型共179款。大家看到这里面游戏类型非常多,《神曲》是我们2011年12月份上线的游戏,到现在还有每月1000多万的水平,这个游戏的周期非常长。

大家可以看到这个游戏在我们的付费人数,是非常高的,ARPU值也是偏高的。《女神联盟》我们内部分析它为什么在我们这边做的这么好,最主要的原因是在运营活动这块结合到研发,产品这块做的非常好。《街机三国》是一个黑马产品,还有《武尊》,是细分市场来做的游戏。另外是《攻城掠地》,玩家时间比较长,《秦美人》的周期也是比较长的,我把这些数据列出来想说明的是重度页游在网页游戏里面有很大的生存空间。

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回到今天的重点,页游对于重度,我认为重度的理解是在于度的把握,这个度的把握是怎么样让一款网页游戏吸引玩家进去消费,同时有一个长时间的流程,把用户的黏性拉到最高。

分两个部分来理解,从研发方的角度来讲,我认为是从趣味性、成长线和经济系统,只要把这几点做好了,这个游戏是具有大作的潜力。趣味性,中国千年留下来的游戏就是围棋,围棋规则非常简单,但是它的玩法非常广,趣味性也非常大,所以这个游戏一直到现在,我们做游戏也是一样的,如果趣味性能够把握的好,就能增强玩家的黏度,同时在玩家个人角色成长性这块把握的很好,经济系统相对要好做一点。

从我们平台来讲,流程和投产这块是非常关注的,网页游戏发展到现在有五年的时间,一开始平台非常注重于投产,为什么呢?我们把广告费砸进去,其实是希望快速回本,前几年一有好游戏出来了,市场上就会出现很多类似的游戏,比如《街机三国》,它为什么获得玩家的认可,它的核心是留存,你只有把玩家留下来,才能去做经济系统的工作,所以是两条腿走路,包括留存和投产。

今天给到我的话题是蛮辩证的话题,页游和手游重度的联想,页游是未来高留存的重度游戏,为什么是高留存的重度游戏呢?腾讯现在做的非常好,所有玩家进入腾讯游戏大厅,需要一个非常长时间的测试,他要测试你在上面的留存率是多少,他是以不伤害用户的基础来做的,你不能让玩家一进来就给他挖各种坑,让他去消费,腾讯出的CF、DNF黏性都是非常高的,并不是很直观的让你去充钱的游戏。我对重度游戏的理解是需要玩家长时间去操作的游戏,因此,我认为页游未来是高留存的重度游戏。

手游重度的理解,手游有一个非常大的限制就是硬件的限制,中国的是非常多的,用机的人非常多,如果你的游戏包很大,或者你的游戏里面设置的内容需要玩家非常长时间去操作,这跟PC端是不一样的,你让玩家非常长时间去操作,你的手机的电池是支持不了的,因此怎么控制玩家的时间是非常重要的,一是受到硬件的影响。

二是受到网络的影响,3G现在非常普遍,也有4G的普及,这都是方向性的问题。三是IP的影响,手游有一个端需要玩家主动去下载,你让玩家首先对你这个IP认可了之后,玩家再去下载,这个玩家认可你这个IP,在去下载玩这个游戏的时候,对这个游戏和题材有一定的认知度,所以我认为IP是非常重要的,当然手游现在大家都在探讨是不是要走正版IP,我觉得这是一个很大的话题,有朋友如果有兴趣,我觉得下去大家可以慢慢讨论这个话题。

我认为手游中轻度是主流,除了硬件的原因之外,还有一个很重要的原因,手游的用户面更广,一个人可以有很多台手机,老人也可以用手机,现在小学生也用手机,它比PC端的用户群更广,游戏的最根本是让玩家利用碎片的时间去玩,比如我等公交车也可以玩,在洗手间也可以玩一下,等待开会前也可以玩一下,所以我认为手游的中轻度是主流。

端游十年,页游五年,手游用一年去走,《传奇》我觉得是时势造英雄的概念,它是一个强PK的游戏,玩家有新鲜感,而且在那个时候培养了一大批重度用户,再到页游,页游从《热血三国》到今天的游戏类型非常广泛,端游走到现在,像腾讯做的游戏生命周期都很长,为什么?为用户着想,站在用户的角度去做这件事情,我不扼杀用户,只是提供一个好玩的游戏给用户去进行消费,用户为什么付出时间和金钱成本,就是好玩,现在的用户也不傻,从页游刚出的那个年代,用户觉得我看别人在玩这款游戏,我也会去点,手游也是一样的。

我个人认为,从强,强PK的时间最终走到碎片化的阶段,除非能把硬件这个问题非常好的去处理,我曾经有一个朋友,他妈妈有60多岁,他看到自己的女儿在玩一个消除类的游戏,她以为只能在PAD上面去玩,她女儿过年的时候把PAD带回去玩,后来她女儿走了,她妈妈就去买一部PAD,这说明她很喜欢这款游戏,愿意去买一部五千块钱的产品,因此趣味性非常重要,我觉得做产品要从用户的诉求出发。

失败距离很近,有成本风险和技术风险、市场风险,我觉得CP跟运营要多结合,才能以市场为引导方向,以用户为引导方向才能去做产品。37WAN在页游领域是先锋队伍,我们看到手游市场非常大,前段时间有个数据,今年手游市场规模是90多亿,37WAN开始进入这个市场,我们的优势是在于我们对产品的研究,我们在页游其实有一定的数据评估,其实手游和页游有很大的差别,最大的差别在于端的差别,端的差别影响到我们的推广手段有很大的差别,我们会结合到手游特色,就是品牌营销、事件营销、话题营销等等,37玩都会去做,接下来走细分市场,再接下来走品牌曝光的方式。

最后非常欢迎有梦想,跟37WAN有着共同破釜沉舟的共同价值观的合作伙伴,让我们在手游这个行业继续驰骋。谢谢!

【提问】今年手游成本在大幅度上升,页游的成本大幅度上升以后,37玩用什么方式来回避这个问题?

黄小娴:从我们产品引进的策略来讲我们走精品路线,我们会走IP定制路线,37WAN在页游这块的量是非常大。对页游来说,之前是把钱拿去买广告,IP产品就是先把这部分钱去买IP,从而换来用户。

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