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昆仑如何为眼中的好游戏做发行

来源:一游网发表时间:2014-01-07 14:32:18发布:一游网

在2014年中国移动游戏产业发展峰会上,昆仑游戏总裁张益豪分享了昆仑游戏为自己眼中的好产品做好发行的三点原则,即:贴近用户、贴近市场以及贴近合作伙伴。

张益豪表示,昆仑做的是全球发行,各地市场有不同的情况,用户信息不同,并且有巨大的文化差异,昆仑游戏要基于如何去贴近市场与用户,并为合作伙伴带来收益来挑选合适的游戏产品来发行。

首先,从贴近用户角度考虑,张益豪表示,要针对不同地区的玩家特点进行考量。例如国内的手游,如何让玩家去争排名,是非常重要的,但同样的系统到了日本就未必那么合适,所以经常有国内的成功产品到海外以后不成功的案例。各个地区的文化属性,在全球发行中是非常重要的元素。

其次,从贴近市场角度考虑,张益豪认为,各地市场的情况不同,包括当地的渠道如何包装产品等等细节,都可能影响到发行成本和成功几率。另一方面,各地的发行商分别占有多大的市场份额,产品数量多少等等,对于全球发行商也有很大影响。

张益豪举例称,2013年台湾地区大约有19款游戏进行了电视广告推广,其中有10款以上是手机游戏,过多的广告导致同样的营销手法在年初时效果明显,在年底时便会大打折扣,基于这一点,张益豪认为,如何在中国周边市场以及海外市场与研发商进行配合和调整非常重要。

第三,从贴近合作伙伴角度考虑,昆仑游戏倾向于从运营角度考量,也就是运营活动的安排。张益豪举例称,最近昆仑游戏从韩国和日本看了一些产品,并准备带到中国或是台湾、泰国等地区,做大的难点就是活动的安排,合作伙伴之间的沟通非常重要。

此外,张益豪在演讲最后谈及产品本身,一是看产品类型和用户体验在所发行地区是不是合适,有些产品的体验虽然不错,但并不适用于其他地区;二是看产品题材,比如说武侠题材的产品拿到日本做,就不合适;三是付费设计,付费设计由于牵涉到各个国家和地区的法律政策,甚至是用户行为,例如有些地区的用户重视增强能力的道具,有些更重视时装类道具。

最后涉及产品本身的考量因素是美术风格。张益豪认为,美术风格常常决定了一个产品在推广的时候是否好做吸量,以及玩家下载后会不会真正进入游戏去玩。除此之外,最基本的工作是游戏的系统稳定。

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