来源:一游网发表时间:2014-01-12 14:27:23发布:一游网
2014年手游顺风启航(此风就是国家对游戏产业的开放态度),但回望2013年手游发行形势,推广猛烈程度从上半年单一推广方式向多方向营销发展。可以预测随着市场变大,大量开发商发行商涌入市场,推广资源的争夺势必凶狠,同时爱疯策略调整勒紧口子,只会将被市场淘汰,进而理解推广大战一触即发。
2013年广告费(真金白银效果):
年初可以时的价格和年末不能的推广价格对比:
1、iOS年初单用户获取成本在20元左右,而年末的价格已经上升到了30元
2、Android的广告年初一个激活在2.5元左右,年末在4块钱左右
3、Admob年初CPC在0.16元左右,现在差不多涨到了0.3元
4、积分墙年初到年末价格上涨了大约一倍,现在CPA最贵的价格能到15元左右
通过数据看出移动用户获取的成本在上升,年末相比年前普遍增幅在60%以上。而Banner广告效果在下降,现在大概只有千分之五左右。
iOS方面,在不能之后,积分墙开始变为主流,而插屏类广告由于较好的体验和高转化率,使用率也会大大上升。
2013年品牌广告(泛娱乐化)
2013年银汉科技的【时空猎人】在品牌推广上的成功引来了众多效仿者。精品游戏效果费正在上升,也使得手游发行商们开始寻找更多元化的推广模式,就在大家懵懂探索时,银汉科技又指出一条明路泛娱乐化,开发的第二款手游【神魔】11月1日天价聘请女神Angelababy代言,并举办一系列线上线下活动:“玩游戏送红米手机、看私人订制电影返单、从榜得华谊新电影演员机会。”一步一步展开全新的资源导入模式,其中还有一些企业例子可供参考:
1、撸啊撸:重金邀请英雄联盟解说进行引导客户端游戏用户玩手游。
2、天天飞车、天天酷跑:打入WCG参赛项目,逐渐诱发全民级别的发散,而天天酷跑目前已经完成自然化增长,与时空猎人双双进入月流水亿元级别。
还有很多模式,例如斗地主系列,寻找电视台举办比赛为契机反其道而行线下引导成为线上,效果十分显著。而小米电视等一系列电视平台已经架设好游戏渠道,使手机变成无线连接电视进行互相依赖的平台价值扩散。
尽管方向很多人都已经开始做了,但目前来说成效最明显的是明星效应,从华谊收购银汉科技可以推测到投资人更倾向直接简单的跟风模式。
说明了2013年铺垫的渠道建设,正在等2014年手游登峰,而这种态势势必空前惨烈,到底谁能生存下去,是一个极大的考验,因为超高流水下才能吸引投资人持续输血,而行业普片疯狂的时候小开发商如何生存是关键。
2014:血染黄沙半边天 顺天改命转乾坤
由于国家政策宽松外加IPO开闸,2014年手游公司会扎堆上市狠冲收入,不计回报率的大手笔营销推广介入,急速提升收入规模定会成为常态。按照2014年预估200-300亿左右的市场总规模计算,这个营销推广费用可能会占到70个亿。
而2013年末国内主流广告渠道月收入综合大概在9000万人民币左右,2014年预估手游市场盘子将增大一倍,若按照这个发展趋势估算,到2014年末,广告渠道月收入总和至少将达到1亿9千万,年收入大约17个亿。
17个亿的广告资源对比70个亿的市场推广费用,我们可以得到两个结论:
1、广告价格继续上涨,竞争加剧,抢量的现象将会非常严重,更多厂商会开辟新渠道,而无实力开源的厂商只能抱团营销。
2、未来推广费用比例大约要在现有基础10%到20%之间增幅,传统渠道投放量将会提价或只接精品游戏,这个逻辑下,如何定义精品游戏就是一个关键啦,按照2013年的标准,UC朱顺炎做了报告“流失率40-60%,活跃率70%,留存55%,7日留存最高能忍受80%的程度,是基于活跃率为前提,如果活跃率不足70%,根本没办法通过渠道来引导成为精品游戏,而符合这种逻辑只有ARPG深度手游。”
正是这些现象,使得2013年是手游的爆发年,而2014年会演变为手游的高峰期,这个机遇照推演:只有技术成熟,灵活多变,紧跟网络环境的研发厂商才能获胜,进而得出:“大厂火拼,小厂抱团,佃户炮灰。的结论”不知道各位准备好了吗?祝福各位,2014年能赚个盘满钵满。