来源:一游网发表时间:2014-07-11 10:28:14发布:一游网
暑假刚到,第七大道的《神之皇冠》如约而至。半年来,这款话题大作在页游圈内广受瞩目,不仅是因为第七大道的行业影响力,更因为这游戏本身的大胆突破。封测之前,《神之皇冠》已在多家知名页游门户常踞“新游期待榜”首位。7月7日开始的首次删档封测人气爆棚,媒体评测也陆续出炉。每个玩家与编辑的口味各有不同,但有一个观点是大致相同的——更注重操作的玩法或许代表了页游的一个新方向。
《神之皇冠》首测人气爆棚
【破解页游导量困局】
今年5月,游戏工委发布了《2014年Q1网页游戏产业报告》,其中指出一季度中国网页游戏用户规模达到2.87亿人,环比下降5.3%,这是自 2012年来页游市场用户数量的首次下降。虽然流失掉的大部分是无付费或低付费的所谓“边缘用户”,对页游市场规模的继续增长影响微弱,但这仍然引起了各方的高度重视。
比起页游边缘用户的流失,更让页游运营者们头疼的是CPA成本的逐年飙升。向页游导量的成本越来越高,导入用户之后又面临着大量的流失⋯⋯这一切都在挤压页游的利润空间。
页游的导量困局与边缘用户流失,实际上来自一个共同的问题——大量游戏性匮乏的产品透支了玩家的兴趣,久而久之,大部分消费者面对页游广告将无动于衷,转化率将持续降低,直到无利可图。如果每一个页游广告都是货能对版的优质游戏,如果大部分玩家被导入游戏之后,发现确实好玩甚至欲罢不能,如果点开一个页游广告就能免费玩到AAA级主机大作品质的游戏⋯⋯
页游的潜力还很大,但是首先要破解页游导量困局,而这要从游戏性的革命开始。
【页游转型 从“好玩”开始】
2013年,几款横版ARPG页游迅速崛起,凭借其高转化率很快占领市场。横版ARPG成为页游新热点。通过提高游戏性以提升转化率,成为很多页游人的共识。
《神之皇冠》封测前,其制作人靳涛在腾讯发表演讲,概括其代表作《弹弹堂》的成功秘诀,就是要“做好玩的游戏”——一个很简单的道理,却是当今大部分页游没有做到的。而这个理念正是《神之皇冠》所有玩法设计的基础。为了好玩,《神之皇冠》大胆破除了大部分ARPG页游的无脑操作传统,用街机式打法、跑酷玩法、MOBA式策略打法刺激玩家的神经;为了好玩,《神之皇冠》研发了一套新引擎,实现同屏海量敌人与火爆特效,让玩家战个痛快。
《神之皇冠》通过结合街机游戏、主机游戏、竞技类端游的一些成熟玩法,希望最大程度覆盖不同玩家群体。是否能获得市场认可,还看公测之后。但这是一个开始,是将页游引向“好玩”新方向的开始。所有页游厂商都将“精品游戏”挂在嘴边,但我们心知肚明这里的“精品”就是“赚钱厉害”。而站在玩家的角度,我们希望看到的是更多“好玩的游戏”。这就像大部分国产游戏与进口大作的区别,前者是先考虑怎么赚钱,后者是先考虑怎么好玩。虽然二者的最终目的相同,但立足点不同,于是一开始就决定了游戏品质的不同。令人欣慰的是,一些高品质的端游良心大作开始出现,并且正逐步改变市场风气。而市场正趋于稳定的页游,也即将迎来从“钱本位”到“玩本位”的转型之战。