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从龙之谷看如何深崛自主游戏品牌

来源:一游网发表时间:2014-07-12 13:17:01发布:一游网

在7月1日举办的CCG 2014高峰论坛“当动漫邂逅游戏”上,盛大游戏高级副总裁、D.N.A工作室制作人陈光发表了演讲,并同与会嘉宾分享了《龙之谷》作为盛大的一个游戏品牌,与动漫产业结合的实践与经验。

《龙之谷》是一款由盛大游戏韩国子公司Eyedentity Games研发的大型RPG网游。该游戏于2010年6月上线,截止目前累积用户已超过一亿,并已授权至全国60多个国家及地区。

早前的国内调研显示,看漫画的用户与玩游戏的用户群体重合度很高。经过多年积累与培养,国内ACG文化以不再小众的姿态跻身主流文化圈。目前,中国游戏大厂们均已开始对自主游戏、自主动漫品牌进行深度挖掘。从一个游戏产品拓展至多产品制作联动、加速游戏文化与品牌的价值转型,从而提升品牌价值,这也是“陈光”们正在思索的事情。

事实上,在陈光的演讲中,他所重点阐释的正是盛大游戏品牌《龙之谷》如何与动漫产业进行深度结合的事。

根据陈光的演讲,《龙之谷》与动漫产业链的结合主要分为三步:第一,以小成本进行玩家发散性尝试;第二,以中大成本开展与虚拟偶像“洛天伊”的合作,第三,经过前两项试水成功后,投入高成本拍摄《龙之谷》大电影,这三步与玩家对游戏品牌从认知、接纳、理解到热爱的过程有着明显的契合。

据悉,《龙之谷》大电影将于7月31日在今年CJ期间公映。此外,对产业链的横向拓展也将紧随其后。在这一阶段,盛大将会推出《龙之谷》品牌的其他衍生品,包括手游、页游、周边、动漫本、动漫杂志连载等。

在演讲的最后,陈光呼吁更多人能够为中国ACG文化携手合作。他表示:“日本的产业让我们看到当年他们一步一步的走过来,它已经成为一个非常清晰的产业链,在每个环节上都有自己专业的规范,专业的制作能力,大家分工协作,让这个市场火起来。我们作为中国游戏人,也许我们的时间还比较短,但我们的梦、想法和心是一样的。”

而盛大对游戏、文学、动漫等多重领域的布局也体现出其对整个娱乐产业链的野心与决心。(infimary)

附:陈光发言要点

从96年单机版时代到现在,算一算我在游戏圈子里也快20年了,站在我的角度我的立场上,从一个纯粹的游戏人的角度,我们来看游戏对外部的延展,我们跟动漫的需求,到最后走到今天,情况是怎样。

我个人认为,动漫是一个“READ”的产品,它是一个可以读的、看的、感知的产品,而游戏除了看之外,还有一个非常强的参与性,这是两者之间一个非常大的不同。《龙之谷》这个产品是我们在2009年通过韩国的Eyedentity公司的开发引入国内,这家公司的前身是由几个原来做奇迹的团队的人转型出来的。这个产品有一些特质是让我们觉得很不错的,这个产品在视觉上和动漫有一点相近,在镜头缩放的时候周围的场景会做虚化,这样的情节让它有一些电影视觉的感觉。当时在这个时候我们还没有想到要做动漫啊这些,首先想的是能不能把这个产品的品牌先建立起来,所以当时我们做的是把这个产品先切入到市场上去。

《龙之谷》最开始的时候,也就是2009年开始的时候,那个时候我们觉得动漫给我们的帮助主要是传播和营销的方式,基础的、简单的、Q版的动漫的行销,画面的使用方式等,后来玩家对《龙之谷》开始从视觉到感觉上的认知和接受,到2010年6月份产品上线,在中国当时达到了一天70万人,到现在累计了一点几亿的用户。除了中国之外,这款产品已经在全球60多个国家及地区进行了授权。这样的成绩也让我们开始考虑,有没有可能把这样一个品牌提升化,从一个游戏产品向多产品制作联动,也让我们更深度的深入思考品牌转型的话题。

这个话题其实走了非常之久,开始的时候所有游戏公司都是懵懂的,不知道该怎么样去做。我总结出三个体验和感触。

第一、我们认为,游戏其实是一个青少年市场,他们跟儿童的教育和接受方式不一样,他们非常有一个对于强文化认同的趋向。所以我觉得从游戏向外部的动漫衍生的角度,这一点是非常关键的:玩家自主的,基于IP的二次创作,作为可延展的基础的贯穿线,它具有跨界品牌的延展性。

当有这样的基础之后,一定要有一个在这个产业中有影响力的推动角色去推动,他不一定是游戏厂商,也可以是在周边市场或者动漫设计上面找到这样的产业链。现在在这条产业链上面我们有配音、漫画、动漫、玩家自主创建的影视剧、玩家的动漫社等。从2011年到2014年,我们的需求,最本质的需求,是希望玩家爱我们,并在游戏当中渐渐融入一个文化。

第二、形成自己的初期产品文化之后,用户已经是个泛用户。我们觉得在青少年文化里面,玩家喜欢上一个东西之后,并不是不可以互通的。

去年12月,《龙之谷》与中国首个虚拟偶像“洛天依”合作,“洛天依”有她的主题歌,有她的粉丝群,是一个完全虚拟的偶像。其实我们之前一直和国内、日本的一些厂商去做一些合作,希望能够拓宽《龙之谷》的市场。对于“洛天依”我们并不是标注这就是《龙之谷》的粉丝群,其实我们关注的是从14岁到 24岁,作为主力的,愿意参与互动的用户,他们的文化是希望有爱,希望能协作的,希望在自己的成长过程中去追求自由,这是玩家层面的文化。所以我们在寻找产品,尤其是动漫产品的时候,是希望能有文化结合的帮助。从游戏的角度来讲,我们是一个愿意多元化、包容型的,愿意去跟多产业的其他的IP做结合,但是不违背我们大家对于文化的认知的理解。

第三、2011年的时候,《摩尔庄园》、《赛尔号》开始掀起游戏产业向大银幕电影制作的第一步。在电影产业我们也有需求,但当时说实话挺困惑的,国内的制作质量O不OK啊?我们跟电影厂商怎么去结合啊?2011年到2012年,我们跟米粒的合作始于发现我们有一些共同的特点,我们对这个IP的认知度是非常强的。后来我把我们的韩国的游戏设计的脚本,我把所有的游戏后面发展的故事脚本,双方一起讨论我们拿什么故事切入这个市场。

12年、13年动漫电影市场的表现也更加坚定了我们的信心,我们找到了一个好的团队,在这个团队里面,他们对产品文化了解,然后融入了专业的制片和质量控制部分,然后把握节奏,把用户关注度释放出来。这是一个漫长的两年半时间,我们今年在7月31日,ChinaJoy的时候,这部电影会公映。

我们愿意一步一步从小成本,玩家发散性到中大成本,最终到高成本的部分,我们希望在这个过程中去树立起相同质量的产品。所以我们包容的去看产业链的结合,然后从轻度尝试到中度尝试,一步一步走过来才会有一个好的结果。

《龙之谷》大电影7月31日推出,用户群的关注绝不会是7月31日就截止了。相对应的,它会有一个横向的、非常明显的产业链的结合,包括手游、页游、周边、动漫本、动漫杂志连载等,让玩家在方方面面感受到《龙之谷》。

动漫是个文化产业,能够迈出的第一步是先建立一个品牌,寻求大家在这个产业链上的合作,日本的产业让我们看到当年他们一步一步的走过来,它已经成为一个非常清晰的产业链,在每个环节上都有自己专业的规范,专业的制作能力,大家分工协作,让这个市场火起来。我们作为中国游戏人,也许我们的时间还比较短,但我们的梦、想法和心是一样的。

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