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移动游戏引领2014WMGC

来源:一游网发表时间:2014-08-20 14:29:39发布:一游网

为期两天的第二届世界移动游戏大会(WMGC)圆满落下帷幕。众多移动游戏领域的行业大佬聚焦行为热点,分享多年心得体会,不禁令人感叹:移动游戏称霸的时代真的来临了。

顺势而为下的王者

ChinaJoy组委会秘书长、移动游戏企业家联盟(MGEA)秘书长、北京汉威新恒展览有限公司总经理韩志海先生在致辞中介绍,2014年,全球移动游戏产业的发展速度更加快速,全球游戏市场规模有望达到814亿美元,其中智能手机、平板电脑占据27%的市场份额,即218亿美元。2014 年,中国移动游戏市场将占到全球市场份额的约17%左右,即37亿美元。在未来三年,全球移动游戏市场增长还将比整体游戏市场增长快三倍。基于这样一个诱人的产业大环境下,无论是作为产业基石的众多的中小型移动企业,还是位于上层建筑的渠道和发行机构,都希望全面而深入的开展一些合作,寻求互利共盈的局面,世界移动游戏大会(WMGC)也由此应运而生。

未成曲调先有情

在大会上,友盟蒋桦发布了2014年第一季度的《全球移动游戏产业白皮书》(中期版)。相关数据显示,中国2013年游戏收入约为840亿元,其中客户端游戏市场实际销售收入约为540亿元,手游市场约为120亿元。另外,2014年第一季度,中国客户端网络游戏市场整体规模达到147.76亿元人民币,而移动游戏规模约为45亿元。虽然从收入规模上,移动游戏还无法与端游相抗衡,但从今年的ChinaJoy及系列会议上可以看出,移动游戏已经在“风头”上压过了端游。

量变到质变

说到手游,很多人的第一印象就是碎片化,同质化。的确,作为主要是为了打发时间的游戏产品,这两个特点成为手游被诟病最大的一个死穴。但随着技术的不断革新,手游也正在经历着从量变到质变的过程。

就此,腾讯副总裁王波在WMGC峰会上发言表示,在用户使用时长方面,微信游戏现已占据用户90%的游戏时间,已经有很大部分的玩家将手游作为非常重要的娱乐方式。从微信游戏数据上看,整个游戏时长,有些游戏正向端游靠拢。每日人均游戏时长,从最开始几分钟,十几分钟,到半个小时左右,再到目前已经人均游戏时长已有40%到50%的增长。随着新一代网络环境的成长,以及移动设备硬件的改善,用户的人均游戏时长还会有更大的提高。

此外王波还表示,不单是用户的数量在增长,用户的质量也有长足的进步。最重要的表现就是就是付费习惯的改变。其渗透率不断在提升,同去年相比差不多有将近四倍的成长。

出海远行,方向很重要

每一个企业在行业中做大之后都会选择“出海”,开拓新的市场。曾经的端游、页游已经实践过这一条前路,作为游戏产业的晚辈,移动游戏也不例外。

YeahMobi大中华区副总裁潘天雄在WMGC上提出了手游出海的一些合理建议。

他认为,对于手游出海来说,产品的质量是第一位要考虑的事情。因为你的产品能否被用户接受,完全取决于产品本身,不管用了哪一个渠道,如果产品本身品质不高,是不可能在市场上获得成功的。关于产品方面,应该本着本地化的原则,整个产品的内容,包括卖相、UI等必须符合所针对的目标国家的用户习惯。

在产品立项之初,游戏厂商就应该清楚这款游戏应该针对哪些地区服务,是针对欧美市场还是东南亚市场?你需要调研当地手机游戏玩家的用户习惯和当地的文化风俗。例如做日本市场,就可以考虑用一些日本经典的动漫,通过这些IP做出来的产品很有可能获得当地用户的认可。

跨平台的发展方向

FaceBook入华的新闻每年都有,是真是假,我们建议还是还是静观其变吧。在此次峰会上,来自FaceBook的游戏合作伙伴关系副总裁Sean Ryan分析了他所看到的未来游戏行业的发展前景。

Sean Ryan说,对游戏玩家来说,要抓住他们的兴趣点很重要,但也很难,因为他们会玩很多的游戏,他们玩得越多,游戏厂商就能赚到更多的钱。所以跨平台是一个成功的游戏必须具备的。这意味着它可以在台式机、iOS和安卓平台智能手机能够同时运行。

他还说,从全球范围来看,台式机加移动设备是最为完美的平台组合,让游戏用户在任何一个设备上面都愿意去玩游戏。游戏玩家可以在手机、平板、电脑、电视中的任何一个平台上去玩游戏,这才是最为成功的游戏。

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