来源:一游网发表时间:2014-09-23 13:26:30发布:一游网
面对阿里巴巴上市,很多人的心态不外乎三种:第一是羡慕,第二是嫉妒,第三是恨。怪不得羡慕嫉妒恨是一个主流词汇,因为任何一件事情,大部分人的看法都在这三种里。别人都在讨论的事情,不得不说,现国内唯一能和阿里巴巴相提并论的另一家公司——腾讯。
提到腾讯游戏,所有人都会说,腾讯游戏有三大宝,用户、弹窗、Q币。其实即使拥有了这三个无人能及的资源,作为一家游戏巨头,腾讯游戏还是有很多方面值得所有游戏公司学习。
微创新
曾经有人问过我一个很常见的问题,腾讯抄你怎么办?我的回答是,怕什么,反正我也会抄腾讯。而且腾讯抄我,总比其他人抄要好,腾讯能凭借其巨大的用户优势,把一个类型的游戏做到极致,反过来,这个类型的游戏整体盘子大了,对行业,未必是坏事,因为总会有喜欢玩这类型游戏的其他口味用户,否则中国除了腾讯不会有这么多赚钱的游戏公司了。
最重要的一点,腾讯在游戏上是真正的养用户,是绝对不会把一个细分游戏类型做到死。抄袭是不能避免的,那就让一个最优秀的对手来抄好了。
其实这种“抄袭”就是游戏领域的微创新,游戏类型就那么十几种,玩法也无外乎那几样。谁能把最细致入微的体验做好,比前人更适合市场,谁就赢了。DNF—KOF、CF—CS、LOL—Dota、QQ炫舞—劲舞团、QQ飞车—跑跑卡丁车,这些都是经典的案例。
而且,商业的最终目的并不是比谁节操更高,商业看的就是输赢。火药是中国人的发明,西方列强用炮舰轰开中国大门,你难道还要去向人家收版权金吗?
迂回战略
2003年,腾讯代理了一款游戏《凯旋》之后,在2004-2005年,腾讯游戏除了QQ游戏大厅获得了初步成功,也有一些自研的MMORPG游戏,但都没有很好的效果。
当时的腾讯游戏并没有大型MMORPG游戏的基因,于是马上调整策略,腾讯游戏分别从FPS、竞速、音乐、街机格斗,休闲竞技等在当时看来并不是很大的市场入手,迂回的进入游戏市场,并且成功俘获了大部分年轻游戏用户的心。
久而久之,腾讯游戏开发和运营大型MMOPRG的基础已经打好,于是开始大规模进军网游市场。
国内首款ACT类街机格斗游戏DNF,在出现时国内几乎没有人在做,所有人都不觉得这个细分领域可以做到这么大,所以DNF一家独大,同期国内也没有可以和DNF看齐的同类型游戏,因此在相当长的一段时间内,DNF逐渐确定了在ACT领域的领导地位,时间久了,玩家口碑和游戏品牌已经形成,大势已去,别的厂商只能放弃这个市场。
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在今天的手游环境下,一股脑的追着热门领域,首先是市场容量有限,大部分玩家集中在少数几款游戏里,其次是自身游戏质量未必会比同类的更好。所以,何不考虑新的游戏类型,开发没有多少人关注的处女地呢?比如,棋牌游戏是个相对成熟的领域,但棋牌游戏里的麻将还相对来说算是小蓝海。
养用户
很多游戏依靠广告平台和网盟来购买流量,不停的换地方换方式刷用户,快进快出,快速导入用户,快速筛选大R进行压榨,榨干了就拜拜,免费用户玩不下去就滚蛋。竭泽而渔,这种的运营模式别说建立游戏品牌了,真真是完全坑了用户,也坑了整个行业。导致有时候我在传统行业的朋友面前说我是做游戏的,要不停的被他们骂。
而腾讯游戏的运营基因则完全不同。腾讯游戏不会洗刷用户和透支。腾讯会非常看重自己的用户感受,不希望出现任何竭泽而渔的行为,如果有CP洗刷用户,腾讯肯定会和他说拜拜。腾讯游戏的运营规则就是,让大部分的免费用户可以轻度的享受游戏娱乐,并且不断压低ARPU,降低免费用户压迫感,同时也会尽可能的提升付费用户的付费率和付费后游戏体验,并且最重要一点,腾讯游戏最看重的是一款细分类型领军游戏的生命周期。
以用户为依归
腾讯的游戏项目,不管是自研还是代理,从代理和研发之初,就会让玩家参与其中,CF的代码从底层来看也重写了不少,全民飞机大战,斩仙手机版这些手游,在正式上线前也大规模的进行市场调研,让用户参与进来。在这整个过程里,样本玩家的意见和建议,会成为后续运营的主要依据。这既是目前大部分手游开发商要学习的地方,游戏开发上线运营,从来没有让用户参与过。
腾讯作为全球最大的账号体系,全球最大的虚拟货币体系,全球最大的会员体系,全球最大的弹窗广告,全球最大的社交关系链,这些是学习不来的。但以上四点,是所有游戏公司都学习得来的,而且是必须向之前进