来源:一游网发表时间:2014-09-25 13:09:20发布:一游网
近日,蓝港互动CEO王峰先生在GMGDC发表了题为《红海时代下的手游研发》的主题演讲。在演讲中,王峰总结了手游研发的八条建议,这些建议包括“做自己最擅长的游戏类型”、“思考设计哲学,不抄表现形式”及“制作人要直接关注美术设计”等。王峰在演讲中称,本次演讲的内容是他在“认为市场趋于红海,竞争比较激烈的判断下思考和体会得出的。”
移动游戏行业的热潮仍未褪去,众多从业者及分析师均预测移动游戏行业用户红利降低,竞争急剧增加。移动游戏行业在快速复制着网页游戏行业及客户端游戏行业走过的道路,但这种繁荣还会持续多久?
以下为王峰先生的演讲记录:
手游市场是蓝还是红?说法各异,但总而言之现在干手游的人是越来越多了,这么多人做研发,在这个市场当中竞争,我们拿什么来确保未来大家不败,这个是很要命的问题,我的看法很悲观,就算市场有十几亿,甚至将来几千亿,但这么多人做,想一想大部分人是很难成功的,就像高考的时候千军万马过独木桥,因为成的占到百分之几。
今天大家看到《刀塔传奇》成功,都想去创业,都说我能不能做更好的游戏。还有一个观点我觉得不一定站得住脚,也就是说小团队反而有创业精神,更容易成功。相对来讲我觉得很悲观。小团队很容易拿到两三百万的投资开始干,开始干很容易,但是能不能成?我看过很多公司,他们的成功是死了多少次,再活过来,所以小团队一个产品就成功,这很难。
这很矛盾,一方面,我看到很多人在开发,研发出的产品质量很好,也得到了发行商和平台商的鼓励——但他可能明知道你会失败,也会让你做。今天谈手游研发和运营,我认为是红海下比较难的情况下去思考。昨天网上有不少人在讨论我的一篇文章《反思手机游戏的客户体验》,那篇文章是三个月前我在公司内部写的,可能对在座的朋友有一些帮助。
我想了一下过去十年我参与过的项目,有的产品是我在金山做高管的时候,我在金山早期负责软件,后来干游戏干了几年,看到和体会到了一些东西。在当时的PC端游时代,我的业务里面有几款游戏达到一千万月流水——那时候不叫流水。我经过了端游时代的三款游戏,经过月流水一千万,而且是点卡加月卡的模式。后来出来创办了蓝港。
2007年,在VC鼓动之下,我开始创业,一创业我就发现市场出现了巨大变化,从端游时代的收费到道具收费,这是一场空前的革命,这场革命意味着消费体验的变化,成长节奏,玩家系统,商业系统,甚至可能我们在游戏原有的一些物品交易,拍卖方都在变化。于是我们重新开始,学习如何做免费游戏,但当时做免费游戏对于我来讲是非常痛苦的过程,而且是被动式的过程,因为原来做收费游戏,再做单机游戏是不容易接受的。
2009年之后我们做了页游,做了两千万,市场好了一些。再过两年,我们发现市场又变了,这场变化比前几次的变化更加强烈,也就是设备的革命。前几年的变化是商业形态,产品形态是C和B的变化,但是这一场变革是从PC到了移动设备。前年我们下定决心做移动游戏,把一切的心思都放下。我们很幸运,《王者之巅》我们做到了4500万,《苍穹之剑》十月上线,一月份峰值过了4000万,台湾发布的时候有1200万。所以我们在一年时间里面发了三款类型迥异的游戏:第一款游戏是格斗,第二个是RPG,第三个是回合制游戏。这些游戏都过了千万,所以我说我们比较幸运。
接下来激烈的市场竞争我们怎么过,不容易。在我过去人生十年里面,我整整跨越了四个领域,同时又在打工,创业,投资三个领域走过,跟王峰相关的游戏,上千万,上亿的有15款。所以如果从这方面讲的话,也许可以倒过来教育教育年轻人,因为我总认为一些一般性的规律很重要,你上一款游戏可能过千万,但并不意味着每一款游戏都是会过千万。
以下是我想的天马行空的八条,是我在前天临时写的,这八条有些是压在心里面的,有些是判断,有些是臆断,供大家参考。
第一条,不要被别人的成功所迷惑,选择做自己最擅长的类型,切入研究设计。
第二条,思考设计哲学,不抄表现形式。游戏是个视觉产品,这个当然很重要。但是要做大的话,就要思考在表现形式的背后更多的设计哲学是什么。我的看法是很多体验只有深玩之后才可以感受得到,当我们用心体会,深玩,玩到自己吐的时候,就发现原本很多的判断恐怕是错的,只有在深玩过程当中才能体会到里面的东西。
第三条,核心养成线简而深,收集玩法宽而广。我的看法是核心系统不要做杂了,要从复杂做到简单。我认为只有碎片时间,没有碎片玩法,碎片玩法其实是抓住玩家碎片时间,在碎片时间里面抓住他们想要的东西。我支持把RPG的关卡做简单,我推崇把RPG的关卡里面做成扫荡简单的系统,或者干脆就把战斗里面加入很爽快的割草式的战斗,让玩家更容易获得成就感。这时候游戏怎么样赚钱?怎么样让玩家继续玩下去?我认为现在所有的游戏都叫卡牌化,如果一定把卡牌化加一个核心就是收集。如果收集真的很重要的话,你的产品,你的IP有强大的世界观吗?玩家在收集的时候有好奇心吗?这一定程度上是《刀塔传奇》大火的原因,各位可以看看早期的LRPG里面没有什么RPG的,而现在RPG很疯狂了,因为收集,这个收集狭义来讲,跟他的职业和角色相关。
第四条是制作人要直接关注美术设计,丑是不可被原谅的。在端游时代,很多制作人说是做策划的,他们瞧不起剧情策划。但到了手机游戏时代,市场如此激烈的竞争,用户选择你,大部分用户第一感觉是漂亮不漂亮。所以我觉得丑是不可被原谅的,我们做的是娱乐产业,创意的东西谈不上美丽还说什么。蓝港很多制作人大部分是项目经理或程序员出身,但实际上我的看法是:什么出身不重要,当你承担责任的时候,你要把美术当成极其重要的东西。当然,我也注意到有些产品极具艺术家气质,恐怕也是一条路,我个人也是非常推崇的,总体来讲基本的美要保证。比如说吕燕、李宇春,有人不觉得她们美,但范冰冰大部分人就认为她很美,所以审美要做范冰冰的美。美感是很重要的东西,我建议做产品的人多读一些做美学的书,去看看画展,因为熏陶很重要。
第五条,让发行团队尽早介入研发过程。我今天谈现象,我注意到很多研发团队喜欢这样讲“老大,你放心,别的我不行,研发是我擅长的”。这句话是非常荒谬的观点,今天互动游戏早已不是以前做一个体验,有一个题材就可以卖产品包的时代,今天的互联网的游戏是互联网加服务,蓝港自研和运营办公是放在一起的,因为在发行中要建立很多用户体验,甚至对产品设计提出质疑的细节,所以我建议各位尽早找发行商。今天的体验第一,小团队拿了钱之后,你的钱不可能再融资了,VC不是接棒的,马上接棒的是发行商,发行商可能给你一笔钱,至少发行商给你一些建议,至少绑在一起,不会让你死。
第六条,优秀的吸量与适配不亚于、甚至超过于存留率与付费转化率。今天的手游是建立在大大小小的品牌联运上,机器配置是要命的问题,所以要首先关注吸量和适配。当我们努力做好策划、游戏细节之后,你的吸量没做好也就完蛋了,吸量的设计跟营销是一样的道理,很多产品营销是自营销。
第七条,宁可让少数人尖叫也不要企图定位于老少皆宜。这个时代应该做什么样的产品,今天是什么样的时代?是粉丝经济的时代,这是一个表层,我觉得这个时代是人人皆为自媒体,人人在分享和炫耀的时代。当我们早期分发一个产品,我们搞了一些记者、媒体、电视台帮你报告,你就越红。但现在是什么?现在是你的产品有没有人为你尖叫。在今天,无论的手游其他产品都有一个新现象,就是宁可去做一批人为你疯狂喊的游戏,也不要说什么“我的游戏老少皆宜”。宁可只有十分之一的人尖叫,也会呈爆炸的趋势,今天是社交团体,社会化媒体传播,人人为自媒体,所以我今天的看法是立项的时候,做产品做极其酷的东西,哪怕很少人知道你的东西,他们说很赞的话,他的朋友都进去了。
第八条,为90后设计游戏。18-24岁的玩家占据用户群体的2/3。我相信这些数据是事实,因为年轻人的荷尔蒙旺盛,喜欢接受新鲜事物,所以游戏玩家在过去十年里是18-24岁,90出生的属于我们用户群里面的上限,从这个角度来看,回头审视一下你的立项,立项如果要是怀旧的话,我就想问你“你现在要卖的,推的玩家,他们在想什么”,你再看看现在动漫那么火,为什么?因为时代变了。