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GMGDC手游将颠覆端游

来源:一游网发表时间:2014-09-25 13:29:30发布:一游网

何为颠覆?百度百科这样解释:对某项事物造成强烈冲击改变,使事物本质发生变化。

9月24日,第三届全球移动游戏开发者大会(以下简称GMGDC)在成都世纪城国际会议中心盛大开幕,会上CMGE中国手游COO应书岭率先上台发表了《手游即将颠覆端游》的主题演讲。

应书岭回忆说2013年的GMGDC时,当天他们有一款成都的一个小CP做的游戏进行了公测,时过一年,他们今年已经是航空母舰了。他还说,从目前看到的很多数据已经有一个迹象,就是在于大量的端游用户正在向手游用户进行迁移。通过这些相关的事件,应书岭认为如今已到了手游即将颠覆端游的阶段。

抛开应书岭的观点正确与否,先看一组数据。据游戏工委发布的2014年1-6月《中国游戏产业报告》显示,在2014年1-6月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元。

另外,在2014年1-6月,中国客户端游戏用户数量约1.3亿人,同比增长3.7%。市场占有率51.5%,同比下降17.2%。而移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。市场占有率达到25.2%,比去年同期上升17.7%。

如果单纯从上述的发展速度上来看,手游确实已超过了端游的发展规模,这就可以成为其进行颠覆大计的基础吗?自然不会是。在此次的GMGDC上,来自蓝港的王峰、腾讯的吕鹏等不少业界的大佬都明确发出了另外一个声音:手游发展已变缓,人口红利逐渐丧失。移动游戏想要再有这一年来的发展速度,需要进行产业的进一步深耕和市场的开拓。

所以,可以预见的是,如果手游行业在未来一年内如果没有进一步的变革和新的发展机遇,想要超过端游市场依然近半数的市场占有率,纯粹只是个笑话。更何况,端游市场虽然经过十多年的发展已陷入瓶颈,但也并不是手游可以轻易颠覆的下去的。

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最重要的是手游的玩家大都集中在18-35岁,这个年龄层的玩家大都生长在端游时代,端游对其而言,更有着不同于手游一般的情感。应书岭在2014GMGDC指出端游玩家向手游迁徙,搞趣网认为更准确的说法或许应该是在端游之外的碎片化时间里玩起了手游,二者其实是一个相互补充的概念。所谓颠覆,其实只是一种夸大性的豪言。

应书岭的观点,在搞趣网看来,或许更多的是源自于手游的轻、中、重度之分而产生的。正如其在2014GMGDC上所言,过去玩家对于游戏其实联网操作要求并不高,非常傻瓜式的操作模式,但是今年发现有巨大的改变。“今年我们看到了玩家在游戏的过程当中,更多的想要在游戏里面增加一些操作。

但是这种改变并不足以让玩家们抛开有着多年情感的端游。更何况,虽然现在的手机硬件已经有了巨大的发展,但是依然不能摆脱一些固有的桎梏,最简单的就比如当下的手游中的社交元素,其实大多数的所谓手游社交都只是一副空架子,根本起不到如端游中的社交一样的影响。而所有的所谓3D手游不管是用iPhone 6还是小米4运行,在笔者看来其画质也达不到当下一流端游的画质,市面上大多数的3D手游从画质上讲,更像是早期的3D端游。

再放眼全球,不管是6月份的美国E3游戏大展,还是上周的TGS2014,虽然移动游戏有了一席之地,但相比端游和主机游戏,在全球范围内,相比起端游,手游依然只是个小弟。中国市场作为全球的一部分,虽然有着特殊的国情,但依然逃不开这种规律的约束。

而国际上还有研究人员称随着谷歌、苹果等互联网巨头涉足家庭设备领域,百年内智能手机将被淘汰。作为载体的手机如果都消失了,手游又拿什么来进行颠覆呢?

一场戏,总要有人唱红脸,有人唱白脸。在搞趣网看来,应书岭的豪言其实就是一记甜枣,而随后的腾讯吕鹏等人所说的人口红利渐失就是记杀威棒。“威逼利诱”之下,开发者们才会真正去理智地思考自己的产品应该走下一步的路。

至于手游颠覆端游这个命题,呵呵,真的是蛋壳垫桌脚——撑不住。至少在未来十年内,这个命题还是无法成立的。

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