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乐逗CEO陈湘宇:未来手游企业怎么“玩”

来源:一游网发表时间:2014-09-27 14:16:04发布:一游网

人口红利渐失,深手游拉长产品"寿命"争夺玩家

《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》……这些耳熟能详的手机游戏已走进广大青少年的日常生活中,公交上、地铁里,这些好玩刺激的游戏总能打发闲暇时光。无论是国内自主开发还是国外引进代理,手游的变现终究要依赖背后的大批玩家。

按照工信部研究院公布的数据,今年上半年中国智能手机出货量1.93亿部,同比下降9.9%,中国智能手机出货量首次出现大幅下滑,这在一定程度上反映了移动互联网的人口红利正逐渐弱化。

然而,作为一个两三年前才兴起的新兴行业,其增长幅度却非常惊人,数据显示,今年上半年,国内手游行业营收125.2亿元,同比增长394.9%,甚至高于去年全年的市场规模。一个高速增长的行业面对逐渐缩小的盘子,意味着一场玩家争夺战正徐徐展开。

国内第一家正式登陆美国资本市场的手游概念公司--深圳市创梦天地科技有限公司CEO陈湘宇近日带着其旗下品牌乐逗游戏接受了本报记者专访,在他看来,游戏的生命周期虽短,但可以不断给其注入创新的元素来多次激活一款产品,从而增强玩家的粘性和吸引更多的玩家进来。而在激烈的竞争之下,走出独特的商业模式和拥有核心技术则让企业更受资本的青睐。深圳的手游产业链比较完善,可缺乏一个能够聚集上下游产业的平台,陈湘宇呼吁政府建立一个手机游戏的公共服务平台,形成手游产业圈创造更多的产业效应。

走"明星化"路线弥补发行短板

从一家最初从事外包业务的游戏公司到敲响中国手游在华尔街的第一钟,乐逗游戏只用了四年时间,究其战略,其实很简单,就是把海外优质手机游戏引进国内。然而在四年前,这样简单的战略却被同行看来是"吃螃蟹"的行为,当时所有手游创业团队都在想方设法出海淘金,智能机游戏在国内少有盈利规模,加上当时并没有如360手机助手、应用宝等重要的渠道,应用分发市场还尚属空白,海外引进的游戏该如何推广到国民手中?这让行业内不少人感到前景渺茫。

乐逗游戏当时的外包业务还能赚钱,而且有更多的外包业务单进来,可是出于"手游行业将会增长"的预判,陈湘宇和他的团队达成一致的决定:转型。"做外包只能能保证公司能生存下来,可是要走得更远,就必须拥有自己的东西,必须转变。"陈湘宇清楚的认识到,他的团队是技术团队,公司也是技术型公司,这个基因可以让他们在游戏的创意设计上比别人更有优势,加上此前做技术转包业务积累了技术基础和海外游戏开发商的资源,2010年10月,乐逗游戏开始转型做游戏发行商,"引进游戏、拿下源码、技术改造"成了他们转型后的主攻方向。

鉴于当时发行渠道的不畅,乐逗并没有像别的发行公司那样做发行平台接下五六十款游戏,而是做策略性发行业务。"一个发行公司想做强做大,必须有三种能力:一是低成本持续地获取用户,二是找到内容将价值用户变现,三是想办法把用户留存下来。"陈湘宇认为,引进的游戏不在于数量而在于质量,引进明星游戏是能低成本获取流量的方式。《水果忍者》是乐逗瞄准的第一款全球性的热门明星游戏。"我们提出要做这款游戏的品牌管理商,帮助这款产品开拓中国市场,并且打击这款产品在中国的盗版现象,做一些比如玩具、公仔的衍生品和落地活动。"在30多家公司的激烈争夺中,乐逗几乎零成本地拿下了《水果忍者》在中国的发行权。

一段时间后,中国的智能手机开始大批涌现,但陈湘宇发现有些低端的手机带不动这些精品游戏,这个现象经反馈得到了开发商的重视,于是对方将游戏的源码给了乐逗去适配,乐逗凭借自己的技术优势先发于其他公司在开发源码上进行技术设计改造,进而让产品能在绝大多数手机上跑起来。拿下源码让乐逗具备了最核心的竞争力。

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拉长产品生命周期争夺玩家

据介绍,目前乐逗游戏代理的已经上线的优质游戏有38款,在他们的策略中,如何选择产品和如何做到本地化是其持续获取流量的重要因素。

在选择优质游戏方面,陈湘宇介绍,"首先要看区域,欧美挑休闲游戏,日韩则挑中重度游戏,这里面有个文化认同的问题。其次,不以量取胜,而以价值取胜,在细分的游戏上争取拿前五名的游戏。"陈湘宇认为,现在渠道已经不需要再去拓展,但要想有竞争力就要有核心内容。"明星产品不会天天有,但有了就要做品牌,要做好持续的更新迭代,把已经获取的流量留存下来。"他认为,在新增流量逐渐减少的情况下,就要以内容留住存量。

据了解,手游有轻重度之分,轻度休闲类手游产品普遍生命周期较短,而中重度类手游产品在经历适应期及磨合期之后生命周期较长,一般来说,手游的生命周期在6-12个月。如何延长?关键就在于"源码"。在陈湘宇看来,在手游的核心竞争力里,排在第一位的即是游戏内容的把控与运营能力。记者在创梦天地的招股书里看到,多个海外游戏内容商为乐逗游戏提供了源代码,乐逗则在此基础上进行二次开发,加入"中国元素",一方面可以加强对内容的把控,同时还能有效降低开发失败率。

以《神庙逃亡》为例,乐逗就对其进行了修改计费点,增加漂流玩法,增加柳岩等明星角色的"本地化";为百度定制《地铁跑酷》百度争霸赛版,利用百度最有价值的百度贴吧用户,提升付费用户的ARPU……这些做法,在一定程度上,确实比原作更能吸引很多中国本土玩家的"钱包"。

另据了解,现在国内做游戏代理的门槛已提升到了几千万甚至上亿级别,各大平台也都在发力海外热门游戏的代理,比如部落战争被完美代理,糖果粉碎传奇也牵手腾讯,业内人士预计,代理费用将会被一再推高。陈湘宇也表示,一些国家目前还处于手游发展相对落后的时期,因此发展空间很大,乐逗接下来也会考虑向东南亚市场发展。

独特的商业模式受资本青睐

在陈湘宇看来,游戏公司上市的本质不仅仅是融资,"一方面,行业在发生变化,要适应变化就需要有足够的资金供业务转型;另一方面,上市公司有很好的既定体系,可以吸引更多人才;此外,要与大公司合作就需要更规范、更专业。"陈湘宇告诉记者,创梦天地的愿景并不仅仅是做一个游戏公司,未来还要做一个用户公司,现在和未来都会以用户为中心做好技术服务和用户服务,这也是投资人最为看重的一点。

业界一直有"中国手游不受华尔街欢迎"的论断,陈湘宇也坦言,美国的确不看好中国游戏公司的治理,不看好中国游戏CP。最大的问题在于PE的估值上,而这个估值又卡在了游戏的生命周期上。有业内人士指出,华尔街评判一个公司,是要看这个公司在获取单用户的产值方面做得怎么样,是否有想象空间。而中国的游戏公司最大的问题就在这里,游戏的生命周期使得PE的估值很有限。

而乐逗的秘密武器"源码"却让其站在有利的位置,获得游戏源码、和知名游戏公司合作、全渠道覆盖等,这些都使得乐逗重塑了华尔街对中国游戏公司的形象,深得华尔街青睐。据了解,腾讯现在已经成为了乐逗第一大股东,在IPO时,又通过旗下THLA19公司以IPO价格认购了1500万美元A类普通股,另外,从招股书看出,猎豹移动和日本的移动IM兼游戏大佬LINE也成为了乐逗的基石投资者,分别认购了800万美元和300万美元A类普通股。

陈湘宇透露,募资之后,他们会在上下游对有技术深度和能力的公司进行投资,数据挖掘和分析、精准营销方面,都是投资的方向,而投资将面向三大类:用户服务类,和游戏本身性能、核心、后台即服务相关的技术类,以及有好的制作人的初创公司。他表示,深圳的手游产业链上下游已经非常完善,可是缺少一个能把这些产业聚集起来的平台,因此呼吁政府能建立一个手游产业的公共服务平台,在这个平台上,他们可以孵化更多的手游开发商,创造更多的产值和就业机会。

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