来源:一游网发表时间:2014-09-29 13:45:10发布:一游网
今年7月份手游大厂SE公布的最终幻想系列手游新作《最终幻想 记录者》(原名:FINAL FANTASY Record Keeper,以下简称FFRK)上线已经有几天了,虽然从各种意义上来说这都是一款炒冷饭作品,不过目前看来SE这碗冷饭仍然非常受欢迎,截至发稿前《FFRK》已经登上日本地区App Store游戏类免费榜第1、畅销榜第13。
是大集合也是穿越
FFRK以架空世界中某个王国为舞台,玩家所扮演的主角为了取回被封印在“画”中的伟大故事的“记忆”而在各个世界中冒险,“大桥上的死斗”、“大空洞”等经典场景也将出现在游戏中。简单来说本作就是一款穿越题材的FF作品,玩家在完成游戏章节的任务之后,便可解锁相应的人物角色。
对于玩家来说,能够在一款作品中使用FF系列历代的人物也是非常大的一个亮点。另外本作浓浓的马赛克风格给人的感觉就像在玩早期FF作品一样。
纯正FF系列的战斗
游戏的战斗沿用了FF系列经典的ATB(ACTIVE TIME BATTLE)模式,角色行动值累积满之后玩家需要从“攻击”、“防御”、“技能”、“必杀技”,这4大种类的行动中进行选择。值得一提的是,FFRK提供自动战斗功能(所有角色只会进行“攻击”,无法防御、使用技能),而且这一功能并不仅限于已经通过的关卡。但如果你以为这一功能和自动推图是一个概念的话那就大错特错了。
就像小标题上讲的那样,FFRK在战斗方面可以说是非常正统的FF风,这说的不仅仅是战斗模式,还有敌方角色设定。每个敌方角色都有不同的技能、弱点,BOSS战更对战术有很高的要求。比如前期有一个BOSS在一段时间之后会进入“防反态势”,期间我方只要对BOSS进行攻击就会受到防反伤害,如果用自动战斗对付这个BOSS的话,那只能是全军覆没。
从整体上来看,FFRK的战斗保留了FF原有特色(难度、战略性)的基础上,通过加入自动战斗功能来简化杂兵战,这样的设计即降低了玩家因为重复操作而产生的疲劳,同时也保证了游戏的平衡性不受影响。
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养成系统是大坑
作为一款RPG游戏,FFRK的养成系统自然也要提一下。FFRK中除了人物等级之外,还有另外两个养成项目,分别是“装备养成”和“技能养成”。人物养成依然是传统的战斗获得经验值升级体系,而“装备养成”则和《智龙迷城》以及时下众多卡牌类游戏“吃卡升级”、“吃卡进化”的模式一致(实际上这里就可以看出游戏的付费点主要在于装备养成)。而“技能养成”则是通过战斗获取的素材进行“生成”和“精炼”。“装备”除了可以通过战斗掉落之外,还可以通过“扭蛋抽取”获得,而“经验值”和“技能素材”均只能通过战斗获得。
也就是说,“人物等级”、“装备等级”、“技能等级”分别选用了3种不同的养成方式,而这三者又是直接关系到队伍整体战斗能力的最直接项目。目前这种“多线路养成”的设计在日本手游产品中还是相当少见的。
付费点设计大幅加深
不过比起上面这些东西,FFRK在付费点设计上的大幅深化才是最吸引GameLook的。FFRK的付费点主要在“战中回复”和“装备抽取”这两个方面。
首先来讲一下“战中回复”,FFRK比较特殊的一点在于玩家进入任何一个副本之后,除非“放弃”或者“完成”该副本,否则无法进行其他任务。同时,在进入副本之后所有的角色均无法自动恢复体力、无法调整装备。游戏中每个副本最少也有2个以上的关卡。举个例子,玩家进入副本A,在A-1的战斗中有一个角色死亡,那就算A-1胜利进入A-2,死亡的角色仍然会躺在那里,不会复活。游戏中后期会出现连续BOSS战以及同场多BOSS的情况,普通玩家疏于养成的话也很容易挂掉。而“战中回复”当然就是进退两难的玩家最好的选择。
FFRK中虽然同样有“扭蛋抽取”这一设定,但与《智龙迷城》的“角色抽取”不同,FFRK是“装备抽取”。GameLook对《智龙迷城》、《白猫计划》、《FFRK》这三款作品的扭蛋机制进行了整理和对比,下图:
《智龙迷城》的扭蛋系统可以算是早期手游扭蛋的代表,这类游戏中只有“角色”的设定,实际上这一设计目前仍然是日本手游市场上的主流。但是到了《白猫计划》我们就可以看到非常明显的进化,《白猫计划》中除了“角色”之外“装备”也成为了可抽取项目,并且《白猫计划》中没有友情点的设定,每一次扭蛋都必须消耗“宝石”。《白猫计划》作为一款ARPG游戏能够在畅销榜上迅速上位,很大程度上得益于这一设计。
而到了FFRK这里,进化就更为明显了。《白猫计划》虽然加入了装备抽取的设定,但游戏中装备只有“武器”一种,而FFRK中虽然取消了“角色抽取”,但其“装备”却分为“武器”、“防具”、“饰品”3类。玩家不仅无法控制获得“装备”的分类,不同“角色”能够使用的“装备”也有不同的限制。可以说FFRK在游戏付费点设计上已经是日本手游TOP级别的,而“装备抽取”或许也将成为今后日本手游产品的一个发展趋势。
冷饭炒给谁吃
说起手游大厂SE,很多人的第一反应都是移植、炒冷饭,而FFRK这款作品同样逃不开炒冷饭的嫌疑,甚至从某些游戏设计上我们还可以感觉到这碗冷饭就是炒给FF老玩家们吃的。且不说游戏中那些BOSS的打法和特点只有FF系列玩家才清楚,游戏本身几乎不包含社交元素这一点也宣告了FFRK继承的就是FF系列优秀的单机游戏基因。
虽然包括《智龙迷城》、《白猫计划》在内的第一梯队产品的社交元素也都很轻度,但像FFRK这样几乎不带社交元素倒也十分罕见。在手游产品不断网游化的潮流之下,FFRK这意想不到的一刀会对游戏今后的发展产生什么样的影响,这就只有让市场和玩家们来评判了。