来源:一游网发表时间:2014-09-30 13:23:51发布:一游网
继《天天酷跑》、《天天飞车》等一系列游戏取得巨大成功后,腾讯“天天系列”新成员《天天来塔防》也将于今年10月与广大手游玩家见面。《天天酷跑》《天天飞车》的成功已是不言而喻,而画风继承天天风格的《天天来塔防》也是传承腾讯精品战略的又一重磅巨作。对于长期占据下载榜和畅销榜TOP10的天天家族,新的成员又将有如何的成绩?而腾讯为何在发力手游几近一年的时候,布局塔防类游戏?
大公司已发力细分领域、布局全产品线
回顾手游迅猛发展的这一两年,从手游收费无力到首款千万级月流产品出现,至今日手游产品满天飞,玩家花多眼乱的阶段,中国手游市场的发展已经进入催熟状态。高同质化产品充斥市场,某个一跃成名的产品引来万千跟随者,但从众者始终难以撼动榜首产品的地位。现在的手游市场,已经到了不能仅靠渠道和同质化就能占一席位的阶段,精耕细作、抢占市场先机已经成为各大厂商关注的趋势。触控从最开始的《捕鱼达人》系列,到后来《哼哈三国》SLG类产品的代理;乐逗从《神庙逃亡》《水果忍者》等众轻度休闲游戏,至准备进入测试的《天降》卡牌类游戏等。都能看到不同的游戏厂商都在借力过往的成功经验,尝试向不同的细分领域进军、更全面地布局产品线。
市场还未饱和 塔防手游有待深挖
区别于跑酷类、卡牌类如火如荼的品类,塔防游戏虽然一直拥有较大的市场用户规模,但塔防品类的成型产品并没有爆发。据相关数据显示,2014年Q1手游市场规模为3.41亿人,其中塔防类用户达到了1.73亿,占据手游半壁江山。而其中,《保卫萝卜》单个产品用户规模就垄断了1.44亿的份额,品类市场渗透率达到83.2%。而《保卫萝卜》自2013年11月上线至今,由于上线时间较长、游戏新进不足,目前在iPhone免费帮、付费榜排名已大不如前。较为重度的另一款塔防手游《部落守卫战》目前收入依然维持在千万级别,但也由于上线时间较长,在榜单上表现皆有下滑。整体上,Q2的塔防品类规模较Q1也稍微下降,《保卫萝卜》用户规模较Q1降低近15%。庞大的用户潜力、未得到满足的用户需求,成为新一块兵家必争之地。
腾讯在此时推出塔防类游戏,除了考虑市场空缺和潜力以外,还是对于自身平台优势和塔防类游戏特性的充分考虑。纵观腾讯移动游戏,最受欢迎《天天酷跑》《天天飞车》《雷霆战机》《天天炫斗》等,大部分都是偏休闲且容易通过感官刺激直接获得快感的游戏类型,且这些偏轻度的游戏更讲究是广泛的社交关系和轻浅快的社交玩法。而运营此类入手门槛低、感官刺激强、重平台社交的游戏一直是腾讯的强项。加之,目前用户规模较大的这几款产品均为偏操作弱成长类的游戏,塔防类偏策略弱成长的游戏,在微信平台上依然有较大的生存空间。区别于卡牌类游戏,虽然塔防依然非常讲究策略和成长,但从市场上的成功产品《保卫萝卜》与《部落守卫战》便可看出,塔防游戏可轻可重,如果能很好地包装、针对地设计,是可以做出深入浅出的产品。
从《天天来塔防》看出腾讯移动游戏平台发展思路:细分市场
因此,从《天天来塔防》中也能看出腾讯移动游戏平台的一贯思路:在现有产品中找到突破点,贴合用户做产品,为细分市场带来新思路。《天天酷跑》从去年运营至今,已经成为了一款长青的跑酷游戏,游戏后续加入的超越好友头像、世界PVP、宠物系统、极速模式都是对用户诉求准确把握后的创新。《天天来塔防》画风区别于其竞品,更加贴近微信游戏平台用户的口味,日常游戏时长也与微信/手Q平台用户相似。但在玩法上,较之前的产品作了很多大胆的尝试,新加入的英雄系统提升了游戏中的参与度和策略变化,也为成长玩法、后续玩法多元化和商业化埋下伏笔;强社交关系链,实现真正的好友对战玩法深化了社交互动形式,为拉新、延长产品生命周期奠定了基础。
从核心优势分析和市场潜力分析,《天天来塔防》的成功有极大的可能。以目前产品的画面风格和游戏核心玩法来说,如果能控制好画质和游戏性能,在前期的拉新问题并不大,上线后DAU估计也是上半千万的产品,简单按照用户规模和平台类似产品表现估算月收入是至少千万级的产品。后续如何刺激用户成长,有深度、丰富的成长线和释放点,保持长期留存;并在商业化方面让付费意愿较低的塔防类用户产生付费冲动和行为将成为《天天来塔防》至关重要的问题。