来源:一游网发表时间:2014-10-08 11:54:14发布:一游网
PC游戏软件由于其复杂性,开发周期往往长达数年,而在如今呈井喷态势的手游市场,开发周期往往因为热门IP或者类型潮而不得不缩短为不到一年甚至仅仅只是几个月就必须推出一款成熟的手游。尽管各种赶工,但开发的主体思想是不变的,一般需要经过如下图所示的几个阶段,才能完成整个产品。
第一阶段——提案立项
提案立项阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏、游戏的名称是什么、采用何种表现方式(2D、2.5D、3D等)、游戏的特色何在、实现在什么样的平台上、人员如何搭配等问题。
首先是确定玩家群体,选定特定玩家群还是泛玩家群取决于立项决策。进而根据已确定的玩家群体选择适合的游戏题材,目前,主要有以下三大类游戏题材比较容易被玩家接受:
(1)架空神话、玄幻故事等自制IP
(2)休闲、娱乐等弱IP
(3)电影、漫画、小说等强IP
接下来就要进行有关游戏概念的设计,需要确定的是游戏的类型(例如RPG、RTS、格斗等)、游戏的表现方式(例如2D、2.5D或3D),在什么平台上实现以及游戏的特色。
最后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要正式立项。 这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏并确保可行性。本阶段工作的意义是尽可能减少项目实施以后所要承担的风险。
第二阶段——设计
设计阶段需要策划、程序、美工、市场共同协作完成,一个游戏品质的好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进行阐述。
策划:根据创意文档进行游戏的详细设计。 策划应该先不考虑平台的限制,尽可能地发挥创造力去设计游戏,当游戏设计完成,再根据平台限制进行修改已达到具有可行性的最终策划案。
程序:根据创意文档开始引擎的设计,针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改游戏引擎和游戏开发需要的工具,例如脚本编辑器的设计,地图编辑器的设计等。
美工:美术人员需要经常与策划进行沟通,根据策划的描述开始设计游戏中的各种角色、物品、场景的原型并做出原画设计。
市场:市场人员需要经常与外界沟通,保持敏感性。
在条件允许的情况下应该由策划主持每天开一次例会,项目组内所有人员都要参与,解决工作中遇到的问题并对新的想法和设计进行讨论评估。这一阶段的工作目标如下:
(1)游戏引擎基本制作完成。
(2)站在程序的角度去看策划案,确认这份策划案是可行的。
(3)站在玩家的角度去看策划案和美术设计,确认游戏的设计符合思维逻辑,内容足够丰富,美术设计足够细致。
(4)站在市场的角度看,与市场上同类型游戏相比要有一定的竞争力。
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第三阶段——实现
实现阶段的任务主要就是根据策划案来实现游戏,这个阶段的工作量是整个开发周期中最长而时间上又最不好控制的。
下面对这四种职责的工作内容分别进行阐述:
策划:在这个阶段策划最主要的工作包括如下几点。
(1)经常与各部分人员沟通,协调好每个人每天的工作,控制好开发进度。
(2)与美术人员协同工作,保证模型及图片达到游戏要求的品质。
(3)与程序人员协同工作,保证软件功能达到策划案要求。
(4)用地图编辑器设计游戏场景。
(5)根据剧情编写游戏脚本及对白等。
(6)编写数值设定方案并在游戏中实施此方案。
程序:根据策划案,设计游戏逻辑程序(如AI、碰撞、交易系统等),做好游戏的版本控制。
美工:根据策划案的美术需求列表制作图片和动画,根据市场人员的要求设计海报和其他宣传品。
市场:制定市场宣传策划,提出需要设计制作的宣传品列表,交由美工设计。
第四阶段——测试及评审
测试的内容包括游戏的平衡性、数值设定是否合理,游戏用图及模型是否需要修改,有无程序错误等。测试可以采用先内部测试再公开测试的顺序进行,公开测试可以得到大量反馈。
评审工作是在测试的基础上,审核游戏的品质,决定是否需要做大的修改。如果离最初设想的差距太大,就需要调整游戏发布计划。
第五阶段——发布
根据市场需求,制作足够数量的宣传用品,以及一些周边产品,如视频短片、制作采访记录等,并进行市场宣传。
在圈内,发布会每年都有近百场,但让人留下印象的却凤毛麟角。大多数大发布会给公关带来的是传播的效果,费用的控制,流程中避免失误,回扣的油水,形式上的噱头。