来源:一游网发表时间:2014-11-17 10:54:56发布:一游网
手游分发市场一直是CP命脉所在,模式固然重要,但当今国内手游市场渠道的重要性要略高于产品研发。
作为国内较为强势的手游研发商和分发平台方,腾讯近期先是宣布了微信上线《我叫MT2》,随后有媒体报道称,完美世界《笑傲江湖》手游版独代登陆微信平台,能够看出腾讯方面对于CP的支持逐渐加大,并且随着手游研发的逐渐成熟,腾讯也逐渐从代理中小型CP有潜力产品发展到代理国内大型研发商产品。
不能否认的是,腾讯无论是在手游研发方面还是在分发渠道上面,都有着独有的优势。尤其在微信平台上,将代理及自我研发产品集中推送到平台上,依托微信广阔的使用群体数量,效果上得到了一定的保证。正因如此,研发能力+分发渠道使得手游发展至今一度出现了腾讯一家独大的现象。
所以导致了今时今日手游领域被大部分的业内人士分为了腾讯系与非腾讯系。
独大的腾讯系
腾讯公司首席运营官任宇昕曾在近期表示,QQ与微信将继续大力支持应用宝的发展。在QQ和微信平台上发布的最新的游戏产品、游戏应用刚开始会有一个首发期,都会在应用宝中通过验证帐号进行独家发布。
这里能够看到腾讯对于旗下分发平台的支持程度,利用QQ与微信的用户量和用户粘性来带动平台分发量。
目前腾讯应用宝分发体系包括应用宝、微信、手机QQ等渠道,根据了解到的数据显示,以上渠道10月份日分发量超过了1亿。
同时,今年腾讯手游的营收目标定为120亿,而整个市场的营收据预测是240亿左右,整整占据一半的营收份额,腾讯的胃口可谓不小。
由此看来,未来短时间内的竞争格局不会有太大的改变,腾讯系的独大导致短期变数产生在非腾讯系的格局板块中。
非腾讯系现状
就分发能力来看,能够与腾讯一拼的有两家,UC、360和百度。
UC依靠浏览器多年的用户积累,通过在UC浏览器首页设置多个游戏产品,给手机游戏带来了不错的访问量。加之九游对开发者资源掌控和游戏发行方面具有较大优势,也吸引了大量开发者与用户。UC平台在手机单机游戏下载市场和手机网络游戏下载市场的用户占比曾一度达到46.7%和46.1%。加之阿里的并购,后方供给能力得到了保证。
360官方数据称,截至目前,360手机助手用户量超过5亿,累积下载量突破500亿次。而百度方面提供的数据显示,百度分发平台日均分发量达到 1.3亿。
业内有评论认为,从去年百度收购91之后,国内应用分发市场格局趋于稳定。在这一背景下,分发平台之间的竞争从“跑马圈地”转变成考验综合实力、打通分发服务闭环的生态之争。
360董事长周鸿祎则表示,目前国内优秀的产品比较少,创业者应有更接地气市场嗅觉,把产品做到机制,这是中国互联网所需要的,但他们缺少资源、资金上得支持。
能够看出几大家对于招兵买马这件事还是十分在意的。
拼爹先站队
业内曾有这样一条评论来形容手游的生存之道,即手游开发者要成为获胜的精子,不光要拼自己体力,还要靠拼爹,拼规模。这句话用在当下的手游竞争局势中是再恰当不过的了。
为什么要站队,目前手游领域大部分厂商挣的都是快钱,但这并不是持久生存之道,根据市场上已有的案例来看,手游的生命周期大约在一年左右,随后便会逐渐消失在众人视野当中。
手游产品要做到有广度和具有一定的延展性,这一点是比较难的,既要具备持续更新换代的能力,又要贮藏打持久战的“粮草”。
而目前的现状是,有研发能力的厂商不具备过硬的渠道,有过硬渠道的确又很少具备研发能力,当然腾讯是个特例。
所以先站队是最有效且直接的方法,站队“认爹”才能给自己铺路。
重度手游更容易站队
本文开头所述,完美世界《笑傲江湖》手游版独代登陆微信平台,能够看到的不仅是分发平台对于CP的支持力度加大,更能看到的是重度手游的优势。
完美对于这款游戏的打造可说是花费了一定的心思,由于分发平台与CP的分成比例一般是非常不均衡的,所以完美寻求与腾讯的合作多少有些无可奈何的意味,这对于一家向来以产品重于渠道的CP来说,接受渠道重于内容这件事不容易。
从另一方面来说,其实重度手游更容易站队,有能力基础的公司和机构才能做的出重度游戏,这是比一般轻度游戏有优势的一点。
影响未来格局的基本要素:研发能力与分发能力
产品研发
很多人都说现在的手游行业是严重畸形的,如果说端游时代,产品制作和内容是唯一的考核点,那么在页游时代这个观点已经被推翻,而当下的手游时代可能有过之而无不及。
但如此说来内容就真的一无是处了么?就当下的手游技术来说,由于终端操作上的限制,从某种程度上延长了厂商手游产品研发能力的释放时间。所以在操作性、画面以及游戏匹配机型的兼容性上,都还有很大的进步空间。模式成为了这个时候的关键突破点,可以看到的是,将端游或页游换汤不换药的产品搬到移动端上已经毫无意义。相反一些类型新颖、玩法特殊但制作平平的手游反倒受到了众人的喝彩。
这可能是CP们目前最头疼的问题,制作再精良也未必博得满堂彩,但相信随着移动终端的发展,这个问题可能就会随之解决。
渠道分发
之前所述,手游时代的畸形不是没有道理的,目前渠道分发商在整个产业链上所发挥的效果以及行业所给予的分量都过大,导致内容价值被极度压缩。
这一点从各个分发平台与CP们的分成就能够看得出来,而对于CP们来说可能有的时候真的敢怒不敢言吧,毕竟被渠道分发平台手握着命脉。
此外,手游分发平台的数量也是导致如今状况的主要原因,国内屈指可数的几家分发平台,91、360、UC、豌豆夹以及腾讯系的几家,这让本就效果突出的渠道分发平台显得更为珍贵。
归根结底,只是说明手游产品的营销传播方式是较为粗犷的,而CP们也没有精力去研究这些,况且对于玩家来说,越是简单粗暴的刺激越有效果,这就是如今手游行业渠道方面的现状。
当然,这并不是说手游产品应该以端游时代的套路去做,最关键在于开发时间和成本上的差异,手游的开发时间还是相对较短的,这是端游媲美不了的,各有各的特点,没有可比性。解决CP们的痛点还是要看大型研发商的手笔,目前的手游界极度缺乏一款技惊四座的史诗级作品来改变如今的现状,当然这也要看移动终端的发展速度和水平。
最后要说明一点,业内曾有评论称手游渠道方与研发方必有一战,虽然从目前来看极为可能,但这并不是促使产业良性发展的趋势,难免会使得玩家对于手游的耐心和粘性下降,反过来遭罪的还是渠道和研发自身,毕竟市场缩水是谁也不想看到的。