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2015年主机游戏主要趋势

来源:一游网发表时间:2014-12-18 14:05:37发布:一游网

主机游戏进入到了一个全新的设备世代,第八代游戏主机已经逐渐融入市场。当我们进入到2015年的时候,PS4主机与Xbox One主机已经上市销售超过一年的时间,Wii U主机上市的时间则已经超过了两年。到目前为止,新一代主机的发售已经将市场中各位平台持有商所扮演的角色进行了一次彻底洗牌。

在上个主机世代中,任天堂是当之无愧的领导者,它卖出了超过1亿台的Wii主机。微软的Xbox 360在早期曾经领先于索尼的PS3,但是后来二者则几乎不分高下(Xbox 360的销量为8370万台,而PS3的销量为8000万台)。这一回,索尼则明显成为了领导者,它的PS4主机已经卖出了1350万台。微软排名第二,Xbox One主机的销量也达到了1050万台。只有任天堂的Wii U主机在上市两年左右的时间内,仍然只卖出了760万台。

尽管如此,NPD集团最新的报告中却指出,Xbox One主机与PS4主机的表现要优于它们的前一代产品在同个生命周期时段中的表现。它们落后于上一代主机平台的是在软件的实体零售方面,尽管数字销售的增长对此进行了弥补,但仍然是杯水车薪。衡量今年这方面表现如何的一个很好的指标就是《使命召唤》系列游戏的销量,这已经是《使命召唤》系列的年度新作连续三年出现当年销量低于上一年的情况,但是这些新作仍然是当年的最畅销游戏。

因此,当脑海中已经对此描绘出了一副大致图像之后,我们可以对2015年主机游戏业务可能会出现的一些重要趋势做出一些猜想。在新的一年中,每个人都要做出许多新的决定,而记住这些重要的趋势可能会帮助你正确描绘出游戏产业未来的走向。

可下载内容将会比以往更多

上一世代的游戏主机首次出现互联网连接的需求,因此为主机游戏提供可下载内容的概念也是从那时候开始逐渐发展起来。通过简单的下载和较低的价格,为现有的游戏增加一些新地图、新关卡或者其他形式的新内容,这似乎已经成为了一种非常自然的想法。首先,这种做法不会产生商品成本,其次也减少了为取得利润最大化而进行零售折扣的麻烦。因此,有些游戏就开始尝试偶尔推出一些可下载内容。

如今的情况则大不一样了。至少在索尼和微软的平台上,很少会有游戏不推出某种类型的可下载内容。绝大多数游戏在发货时都会附带上额外的可下载内容,有些会以某间零售商独占的方式推出,有些额外内容则是即刻就能付费购买。在某些情况下,可下载内容已经被规划成为长年内容扩展的一部分,玩家们每个季度、每两个月、有时候甚至每个月都会看到新的可下载内容出现。

这种趋势在明年将会越演越烈,因为发行商们希望在不提高原始游戏零售价格的情况下,从玩家的手中榨取更多的金钱。明年有可能会出现更多种类型的可下载内容,售价也同样会多样化。现在,我们可以看到明年的季节性可下载内容已经上架了,而发行商们在定价、内容、以及市场营销组合方面还将会进行多番尝试,并找出最优的配比。

不过,这些对游戏主机的硬盘空间将会带来不小的影响。容量为500GB的主机原本看起来似乎已经非常足够,但结果却是它很快就被填满了。微软已经推出了容量为1TB的Xbox One主机,而我们也可能会看到容量更高的其他型号主机在市场上亮相。为了让用户可以购买更多的可下载内容,主机制造商或许会推动扩充式硬盘的发展。

价格会下降得更多

游戏零售商店GameStop的总裁托尼·巴特尔(Tony Bartel)曾经表示,主机捆绑游戏销售可能会对消费者全额购买零售游戏的积极性带来消极的影响。但是,这并不是唯一的影响因素。索尼的 PlayStation Plus在去年向它的会员发放了价值1300美元的游戏福利,而它的年费只有50美元,而微软Xbox Live的黄金用户在一年内也获得了价值超过500美元的游戏福利。越来越多优秀的独立游戏开始出现在主机平台上,而它们的价位却在10美元至20美元范围内。所有这些都让玩家在决定是否掏出60美元购买一款新游戏的时候变得越来越谨慎——既然有这么多价格便宜许多甚至免费的替代选择也可以带来不少的游戏乐趣,为什么还要以这么高的价钱来购买那些游戏呢?

这并不是主机游戏价格下降的唯一源头。许多顶级的PC游戏以免费的形式提供了上佳的游戏体验,比如《英雄联盟》(League of Legends)。免费游戏已经在主机平台上抢下了一块滩头阵地(比如魔兽),并且还将会有更多这类型的游戏涌现出来。几乎全部免费的移动游戏的数量不仅庞大而且还在不但增长,并且它们还具有便携性的优点。所有这些都让一款新主机游戏更加难以证明自己是否值得人们花60美元购买,迫使它们在拥有更高的游戏质量的同时,也需要具备更好的市场营销策略,并承担销量降低的风险。

移动游戏将给主机游戏带来更多的影响

移动游戏如今已经成为了游戏产业中最大的一个领域,因此它会给主机游戏带来影响也就不难理解,并且这种影响现在已经产生了。比如说,移动游戏迫使玩家进行快速游戏,迅速地参与到游戏之中,又或者是让他们通过快速点击进入下一个游戏中。这些正在影响着主机游戏,这让那些15至20分钟长的介绍视频以及长达一小时的教程关卡显得进度缓慢且有些过时。希望主机游戏可以加紧努力让玩家尽可能快地进入到正式游戏之中。

我们同时也将会看到更多与主机游戏相关的移动指南应用,至少PS4平台与Xbox One平台的游戏会有不少这类指南应用。除了更杰出的图像处理性能之外,这是游戏设计师们在新一代主机平台上充分发掘出来的最主要的新特色功能。因此,在新的一年中,某些移动智能应用将会成为某些大型主机游戏发售时的标准配置,并且很可能会有一些能与主机游戏相互连接的单独游戏。

将会出现更多的数字销售

为了追求更多的利润和利益,发行商们不仅会不断推出可以下载内容,还会提供可以数字下载的完整游戏内容,并且这些可下载的完整游戏在新一代主机平台上推出的频率在不断增加。多家发行商已经陆续在财报中表示,通过数字下载方式销售出的完整版游戏在他们的游戏零售收入中占到10%至20%不等的份额,而这个数字未来还有可能继续增加。这一点与其他的趋势互有联系,比如,打折的诱惑会越来越强烈(为什么不呢?数字下载并不损耗商品成本,而对发行商重要的是总收入,不是吗?),降价的氛围也会延续下去,而提升硬盘空间的压力则会增加。

AAA级作品将继续痛苦挣扎

所有的这些趋势都在不断给热门的AAA级主机游戏施加压力。预算在增加,尽管可使用工具的性能不断提升,但是这些游戏的预计开发时间仍然是两年至三年。这部分是因为发行商们觉得需要为这些游戏增加更多的内容,并增加玩家在游戏中的可活动范围,确保每一款游戏都会成为当下的热门。

随着对每一款AAA级游戏进行的投入在增加,但是风险同样也在增加。如果我们将这种趋势向着未来的方向延展,就会发现结果却并非全都尽如人意。在某个时刻,不得不放弃很多东西。最合乎逻辑的结果就是,某些品牌可以负担得起大量的时间和金钱的投入,并带来有保证的回报。而某些小型的品牌也进行同等规模的投资,那么失败的风险将会变得更高。这和那些卖座的电影系列的发展很像。因此,发行商们很可能会去寻找那些规模相对较小的游戏项目,它们所需要的投入要比那些大品牌小得多,然后再以20美元至30美元的价格通过数字下载的渠道发售。这样,如果这些作品获得成功,他们再继续制作更多的游戏内容。如果失败了,那就耸耸肩,继续寻找下一个目标。

这一代主机游戏的市场并没有变得比上一代更大,但是发行商们自然希望它至少能够像上一代一样赚钱。当这个假日季的销售结果出来之后,我们或许就能更清楚地了解到这些发行商们是否成功实现了他们的目标。

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